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NZZ Folio 07/10 - Thema: Grandios gescheitert Inhaltsverzeichnis
So intelligent wie ein Wecker
© Peter Morgan/Reuters
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| Im Mai 1997 spielte Garri Kasparow gegen den Supercomputer Deep Blue. Im sechsten Spiel gab er nach 19 Zügen auf. Zum ersten Mal triumphierte ein Computer über einen Schachweltmeister. |
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Lange hatten Schachcomputer gegen Weltmeister Garri Kasparow keine Chance. Bis Deep Blue kam. Doch damit ist das Duell Mensch gegen Maschine noch immer nicht entschieden.
Von Garri Kasparow
1985 spielte ich in Hamburg in einer Simultanpartie gegen 32 verschiedene Schachcomputer gleichzeitig. Über fünf Stunden lang ging ich von einer Maschine zur nächsten und machte meine Züge. Die vier führenden Hersteller von Schachcomputern hatten ihre Spitzenmodelle aufgeboten, darunter acht Rechner der Elektronikfirma Saitek, die nach mir benannt waren.
Es illustriert den damaligen Zustand des Computerschachs, dass es niemanden überraschte, dass ich 32 zu 0 gewann. Immerhin gab es dabei auch für mich einen heiklen Moment. Irgendwann merkte ich, dass ich in der Partie gegen einen der Computer der Marke «Kasparow» in Schwierigkeiten geriet. Wenn diese Maschine einen Sieg oder auch nur ein Remis gegen mich erzielte, würde man mir sofort unterstellen, ich hätte die Partie absichtlich in den Sand gesetzt, um Werbung für diese Firma zu machen. Also musste ich meine Anstrengungen verstärken. Schliesslich gelang es mir, den Rechner durch ein Opfer zu überlisten, das er hätte verweigern sollen. Von einem menschlichen – oder zumindest von meinem – Standpunkt aus betrachtet, war dies die gute alte Zeit im Schachwettkampf Mensch gegen Maschine.
Elf Jahre später schlug ich in einem Turnier den Supercomputer Deep Blue nur noch knapp. IBM verdoppelte seine Bemühungen – und die Rechenkapazität von Deep Blue –, und ein Jahr später, 1997, verlor ich das Revancheturnier, und das Ereignis machte weltweit Schlagzeilen. Von denen, die meine Niederlage als Symbol für die Unterjochung des Menschen unter den allmächtigen Computer ansahen, wurde das Ergebnis mit Bestürzung und Trauer aufgenommen. Andere zuckten nur mit den Achseln; sie waren überrascht, dass Menschen überhaupt noch mit den enormen Rechenkapazitäten mithalten konnten, die mittlerweile auf jedem Schreibtisch der Ersten Welt herumstanden.
Die Fachleute – die Schachspieler, Programmierer und Freunde der künstlichen Intelligenz – beurteilten das Ergebnis nuancierter. Den Grossmeistern dämmerte bereits, welche Folgen die Existenz von Maschinen, die mit gottgleicher Vollkommenheit zu spielen vermochten, für das Schachspiel haben konnte. Die Computerschachleute waren begeistert, dass sie endlich eines der heiligsten Ziele der Informatik erobert hatten. Die Anhänger der künstlichen Intelligenz waren mit dem Ergebnis ebenfalls sehr zufrieden, aber durch die Tatsache irritiert, dass Deep Blue nicht dem entsprach, was sich die Vorväter der künstlichen Intelligenz Jahrzehnte zuvor unter einer Maschine vorgestellt hatten, die den Schachweltmeister besiegt. Statt eines Rechners, der wie ein Mensch denkt und Schach spielt und der über menschliche Kreativität und Intuition verfügt, hatten sie einen Rechner bekommen, der wie eine Maschine spielte, indem er systematisch 200 Millionen mögliche Züge pro Sekunde durchrechnete und am Ende durch schiere Rechenleistung gewann.
Es war natürlich ein beeindruckender Erfolg, nicht zuletzt für das Team von IBM, aber im Grunde war Deep Blue nicht intelligenter als ein programmierbarer Wecker. Doch auch die Vorstellung, gegen einen 10 Millionen Dollar teuren Wecker verloren zu haben, war nicht sehr tröstlich.
Meine Hoffnungen auf eine Revanche gegen Deep Blue wurden leider enttäuscht. IBM hatte die Aufmerksamkeit bekommen, die die Firma wollte, und legte das Projekt bald danach auf Eis. Auch Schachcomputerprojekte in anderen Ländern der Welt verloren ihre finanzielle Unterstützung. Obwohl ich gern die Chance zu einem weiteren Match 1998 gehabt hätte, auf das ich besser vorbereitet gewesen wäre, war klar, dass die Überlegenheit des Computers über den Menschen im Schach schon immer nur eine Frage der Zeit gewesen war.
Heute kann man für 50 Dollar ein Schachprogramm für seinen PC kaufen, das die meisten Grossmeister im Regen stehen lässt. 2003 spielte ich zwei ernst zu nehmende Turniere gegen solche Programme, die auf kommerziellen Mehrprozessorservern liefen – es war natürlich kein Simultanspiel –, und beide endeten unentschieden mit je einem Sieg für jede Partei und mehreren Unentschieden.
Unvermeidbar oder nicht, niemand war sich darüber im Klaren, welche Folgen die Tatsache, dass heute jeder einen Grossmeister auf seinem Laptop mit sich spazierenführt, für das professionelle Schach haben würde. Nach meiner Niederlage gegen Deep Blue wurden viele Weltuntergangsszenarien gemalt, zum Beispiel, dass die Menschen durch den Siegeszug der Maschine ihr Interesse am Schach verlieren würden. Manche prognostizierten, dass das Spiel bald endgültig gelöst werde: dass man eine mathematisch schlüssige Zugfolge finden werde, die den Rechner vom ersten Zug an zum Sieg führe. (Oder dass nachgewiesen würde, dass jede optimal gespielte Partie in einem Remis endet.) Vielleicht würde das reale Gegenstück zu HAL 9000, dem Computer in Kubricks «2001: A Space Odyssey», einfach 1. e4 und matt in 38 484 Zügen ankündigen.
Keine dieser betrüblichen Vorhersagen ist eingetroffen, und sie werden es auch nie tun. Das Schachspiel ist viel zu komplex, als dass es durch irgendeine uns heute vorstellbare Technologie abschliessend gelöst werden könnte. Allerdings muss ich zugeben, dass die stets etwas geringschätzig behandelten Cousins des Schachspiels, Dame und Mühle, dank der Arbeit von Jonathan Schaeffer von der University of Alberta und seinem unschlagbaren Programm Chinook vor kurzem von diesem Schicksal ereilt wurden.
Die Anzahl regelkonformer Stellungen liegt beim Schach bei 1040, die Anzahl möglicher Spielvarianten bei 10120. Die Autoren haben diese gigantischen Zahlen auf unterschiedliche Weise bildlich darzustellen versucht, meist werden sie auf einen der wenigen Bereiche übertragen, der mit vergleichbaren Grössenordnungen zu tun hat, die Astronomie. In seinem Buch «Chess Metaphors» erklärt Diego Rasskin-Gutman, dass ein Spieler, der acht Züge vorhersehe, bereits so viele mögliche Spielalternativen vor sich habe, wie es Sterne in der Milchstrasse gebe.
Ein anderer beliebter Vergleich, den auch Rasskin-Gutman benutzt, besagt, dass es mehr mögliche Spielverläufe gibt als Atome im Universum. Alle diese Vergleiche machen dem flüchtigen Betrachter begreiflich, weshalb brachiale Rechenleistung allein dieses altehrwürdige Spiel niemals knacken wird. Sie eignen sich ausserdem vorzüglich (auch ich habe sie schon benutzt), um Leute zu beeindrucken und ihnen die enorme Komplexität des Spiels vor Augen zu führen, wenngleich auf eine ziemlich nichtssagende, quantitative Weise.
Doch für Schachprogrammierer sind die astronomischen Grössenordnungen nicht unerheblich. Sie wussten von Anfang an, dass mit der verfügbaren Rechnerleistung keine endgültige Lösung gefunden, kein nachweislich unschlagbares Programm für das Spiel entwickelt werden könnte und dass sie brauchbare Abkürzungen finden mussten. Das erste Schachprogramm, das zur Anwendung kam, wurde 1952 von dem legendären britischen Mathematiker Alan Turing entwickelt und brauchte noch nicht einmal einen Computer! Turing berechnete den Algorithmus auf Papier, und bereits diese «Papiermaschine» lieferte ein recht kompetentes Spiel.
Die rasante Entwicklung leistungsstarker Schachprogramme hatte viele unvorhergesehene Wirkungen, sowohl positive wie negative. Junge Spieler haben heute einen Spitzengegner bei sich zu Hause und benötigen keinen professionellen Trainer mehr, der sie von Jugend an begleitet. Länder, die über keine nennenswerte Schachtradition und nur wenige Coaches verfügen, können heute Wunderkinder hervorbringen. Ich betreue eines davon, den 19jährigen Magnus Carlsen aus Norwegen, einem Land, wo nur wenig Schach gespielt wird.
Der massive Einsatz von Computeranalysen hat auch dem Spiel selbst eine neue Richtung gegeben. Die Maschine legt keinen Wert auf Stil oder jahrhundertealte Schachtheorien. Sie addiert den Wert der Schachfiguren, analysiert ein paar Milliarden Züge und addiert den Wert der verbliebenen Figuren. (Ein Computer übersetzt jede Figur und jede Stellung in einen Wert, um das Spiel zu quantifizieren und die Entwicklungsmöglichkeiten zu berechnen.)
Maschinen haben keine Vorurteile und keine Überzeugungen, und dies hat zur Ausbildung von Spielern geführt, die fast ebenso undogmatisch verfahren wie die Maschinen, mit denen sie üben. Ein Zug gilt nicht mehr als gut oder schlecht, weil er so aussieht oder weil er noch nie ausgeführt wurde. Er ist gut, wenn er funktioniert, und schlecht, wenn nicht. Obschon wir immer noch ein gerüttelt Mass an Intuition und Logik benötigen, um gut zu spielen, spielen auch wir Menschen heute immer mehr wie Computer.
Weil uns auf Tastendruck Millionen von Partien auf Datenbanken zur Verfügung stehen, sind die guten Spieler immer jünger. Sich Tausende Positionsmuster und Eröffnungszüge anzueignen dauerte früher viele Jahre. Heute können Teenager und in wachsendem Masse auch Kinder diesen Prozess enorm beschleunigen, indem sie sich in digitale Schacharchive einloggen und die Fähigkeit ihres jungen Geistes, sich neue Dinge zu merken, voll ausnutzen. Im Zeitalter vor der Ankunft des Computers waren Grossmeister selten unter 20 Jahre alt, und die meisten von ihnen spielten früher oder später um die Weltmeisterschaft.
Bobby Fischer erwarb 1958 den Grossmeistertitel im Alter von 15 Jahren, und dieser Rekord hatte bis 1991 Bestand. Seither wurde er zwanzig Mal gebrochen, und der gegenwärtige Rekordhalter, der aus der Ukraine stammende Sergei Karjakin, errang 2002 den höchsten Titel in dem fast schon absurden Alter von 12 Jahren. Der inzwischen zwanzigjährige Karjakin gehört zu den besten Spielern der Welt, aber wie die meisten zeitgenössischen Wunderkinder ist er kein zweiter Fischer, der zuerst seine Altersgenossen und bald darauf die gesamte restliche Schachwelt weit überragte.
Herausragende Leistungen beim Schach wurden lange als Symbol für allgemeine Intelligenz angesehen. So schmeichelhaft diese Verknüpfung sein mag, sie trifft meiner Ansicht nach nicht zu. In meinem Buch «Strategie und die Kunst zu leben» vertrat ich 2007 die Auffassung, dass Schach eine einzigartige kognitive Leistung sei, die Kunst und Wissenschaft im menschlichen Geist zusammenbringe und durch Erfahrung weiter verbessere und verfeinere. Ich plädierte dafür, die Entscheidungen beim Schach als Modell für das Verständnis und die Verbesserung von Entscheidungen in anderen Lebensbereichen zu nehmen.
Das bedeutet nicht, dass ich mich nicht für die Suche nach intelligenten Maschinen interessierte. Meine Teilnahme an zahlreichen Turnieren mit Schachcomputern verdankte sich dem Wunsch, an diesem grossartigen Projekt teilzunehmen. Es war mein Glück (oder Unglück), während jener Jahre Schachweltmeister zu sein, in denen die Computer menschliche Spieler herausforderten und schliesslich übertrafen. Vor 1994 und nach 2004 erregten die Duelle Mensch gegen Maschine nur wenig Interesse. Davor waren die Rechner zu schwach, danach waren sie zu stark, und dazwischen lag eine rasante Entwicklung. Aber während dieses Zeitraums von etwa zehn Jahren waren die Wettkämpfe ein faszinierender Schlagabtausch zwischen der Rechenleistung von Maschinen (und, nicht zu vergessen, der Klugheit ihrer menschlichen Programmierer) und der Intuition und dem Wissen der Grossmeister.
Im Schach verhält es sich wie in vielen anderen Bereichen: Was die Computer besonders gut können, können Menschen schlecht, und umgekehrt. Das brachte mich auf die Idee eines Experiments. Was wäre, wenn Mensch und Maschine statt gegeneinander als Partner miteinander spielen würden? Mein Geistesblitz wurde 1998 in LeÓn, Spanien, in einem Turnier umgesetzt, das wir «fortgeschrittenes Schach» nannten. Jeder Spieler hatte einen PC zur Hand, auf dem während des Spiels das Schachprogramm seiner Wahl lief. Ziel war, die höchste Form von Schach zu erreichen, die jemals gespielt wurde, eine Synthese der besten Fähigkeiten von Mensch und Maschine.
Obwohl ich mich auf das ungewohnte Format vorbereitet hatte, wurde der Match gegen den Bulgaren Wesselin Topalow, bis vor kurzem Weltranglistenerster, von merkwürdigen Empfindungen begleitet. Während des Spiels ein Computerprogramm zur Hand zu haben war ebenso irritierend wie aufregend. Wir hatten Datenbanken mit ein paar Millionen Spielen zur Verfügung, was bedeutete, dass wir unser Gedächtnis während der Eröffnungsphase nicht halb so sehr anstrengen mussten wie sonst. Aber da wir beide auf dieselbe Datenbank zurückgriffen, musste der Vorteil dadurch gewonnen werden, dass man an irgendeinem Punkt eine neue, kreative Idee entwickelte.
Mit einem Computer als Partner zu spielen bedeutete auch, dass man sich um taktische Fehler keine Sorgen zu machen brauchte. Der Computer konnte die Folgen jedes erwogenen Zuges ausrechnen und uns auf Ergebnisse und Gegenzüge hinweisen, die wir andernfalls vielleicht übersehen hätten. Da uns diese Arbeit abgenommen wurde, konnten wir uns ganz auf die Strategie konzentrieren, statt viel Zeit auf Berechnungen zu verwenden. Die menschliche Kreativität erhielt unter diesen Bedingungen also mehr Gewicht als sonst. Doch obschon wir «das Beste aus beiden Welten» zur Verfügung hatten, waren diese Spiele gegen Topalow keineswegs vollkommen. Wir spielten gegen die Uhr und hatten wenig Zeit, unsere «Assistenten» zu Rate zu ziehen. Dennoch war das Ergebnis bemerkenswert. Einen Monat zuvor hatte ich den Bulgaren in einem regulären Schnellschachmatch 4 zu 0 geschlagen. Unser Match in fortgeschrittenem Schach endete unentschieden 3 zu 3. Mein Vorteil bei den taktischen Berechnungen war durch die Maschine aufgehoben worden.
Noch bemerkenswerter war, wie sich das fortgeschrittene Schach weiterentwickelte. 2005 veranstaltete die Online-Schachseite Playchess.com ein «Freistil»-Schachturnier, an dem jeder in einem Team mit anderen Spielern oder Computern teilnehmen konnte. Normalerweise werden von Online-Anbietern «Anti-Schummel-Algorithmen» eingesetzt, die die Spieler davon abhalten oder zumindest abschrecken sollen, sich der Hilfe eines Computers zu bedienen. (Was die Frage aufwirft, ob diese Erkennungsalgorithmen, die auf der Analyse der Züge und der Berechnung von Wahrscheinlichkeiten beruhen, nicht genauso «intelligent» sind wie die Schachprogramme, die sie entdecken sollen.)
Durch ein beträchtliches Preisgeld angelockt, beteiligten sich mehrere Gruppen von spielstarken Grossmeistern, die gleichzeitig mit mehreren Computern arbeiteten, an dem Wettkampf. Am Anfang schienen die Resultate vorhersehbar. Die Teams, die aus Menschen und Maschinen bestanden, waren selbst den leistungsstärksten Computern überlegen. Hydra, ein ausschliesslich für das Schachspiel konstruierter Supercomputer wie Deep Blue, konnte mit einem starken menschlichen Spieler, der einen vergleichsweise schwachen Laptop benutzte, nicht mithalten. Die strategische Ausrichtung des Menschen schien im Verbund mit der taktischen Scharfsicht des Computers einen überwältigenden Vorteil zu besitzen.
Die Überraschung kam am Ende der Veranstaltung. Zum Gewinner wurde nicht etwa ein Grossmeister mit einem handelsüblichen PC gekürt, sondern drei amerikanische Amateure, die mit drei Computern gleichzeitig ge-arbeitet hatten. Sie hatten ihre Rechner so erfolgreich dazu angehalten, sich gründlich mit den Stellungen zu beschäftigen, dass sie den überlegenen Sachverstand der Grossmeister und die grössere Rechnerleistung anderer Teilnehmer aufwogen. Die Kombination schwacher Mensch + Maschine + besseres Verfahren war also nicht nur einem einzelnen starken Computer überlegen, sondern, was viel bemerkenswerter war, auch der Kombination starker Mensch + Maschine + minderwertiges Verfahren.
Das Ergebnis des «Freistil»-Turniers ist verblüffend, aber es passt zu meiner Überzeugung, dass der Ausdruck Begabung häufig falsch verwendet und verstanden wird. Als ich im Alter von 22 Jahren 1985 zum jüngsten Schachweltmeister der Geschichte wurde, stellte man mir endlos viele Fragen über das Geheimnis meines Erfolgs und das Wesen meiner Begabung. Statt mit mir über die Sizilianische Verteidigung zu sprechen, befragten mich die Journalisten zu meiner Ernährung, meinem Privatleben, wie viele Züge ich vorausdächte und wie viele Spiele ich in meinem Gedächtnis gespeichert hätte.
Ich merkte schnell, dass meine Antworten sie enttäuschten. Nein, ich hätte nichts Besonderes gegessen. Ich würde hart arbeiten, weil meine Mutter es mir so beigebracht habe. Ich hätte ein gutes, aber keineswegs ein fotografisches Gedächtnis. Auf die Frage, wie viele Züge ein Grossmeister vorausdenke, soll der kubanische Weltmeister José Raúl Capablanca einmal gesagt haben: «Nur einen, den besten.» Diese Antwort ist so gut oder schlecht wie jede andere; eine markige Art, den misslungenen Versuch eines Aussenseiters, eine geistreiche Frage zu stellen, abzuservieren. Es ist so, als frage man Lance Armstrong, wie oft er während der Tour de France seine Gangschaltung bedient habe.
Die einzige wahre Antwort, «das hängt von der Stellung und davon ab, wie viel Zeit mir bleibt», ist unbefriedigend. In meinem vielleicht besten Turnierspiel beim Hoogovens-Turnier 1999 in den Niederlanden sah ich die Siegstellung 15 Züge voraus – eine aussergewöhnliche Leistung. Ich opferte eine Menge Material für einen Angriff und brach hinter mir die Brücken ab; hätte ich falsche Berechnungen angestellt, wäre ich hoffnungslos verloren gewesen.
Obwohl mich meine Intuition nicht trog und mein Gegner, wiederum Topalow, unter Druck nicht die bestmögliche Verteidigung fand, zeigte die nachträgliche Analyse, dass es einen kürzeren Weg zum Sieg gegeben hätte. Ungeachtet Capablancas Sarkasmus ist es im menschlichen Schachspiel wie bei Entscheidungsfindungen generell viel wichtiger, eine kleine Menge von Zügen korrekt zu bewerten als wie ein Computer systematisch tiefer und tiefer nach besseren Zügen zu graben beziehungsweise immer mehr Züge «vorauszusehen».
Es besteht kaum ein Zweifel, dass unterschiedliche Menschen in unterschiedlichem Masse mit jenen kognitiven Gaben wie Langzeitgedächtnis und räumlicher Vorstellung gesegnet sind, die Schachspieler angeblich brauchen. Einer der Gründe, weshalb Schach von der Forschung als «unvergleichliches Laboratorium» und «einzigartiger Nexus» angesehen wird, ist, dass es von sehr vielen Gehirnfunktionen Höchstleistungen fordert.
Doch auf einer praktischen Ebene greifen viele dieser Forschungen zu kurz, weil sie vernachlässigen, auf welche Weise Schach erlernt und gespielt wird. Es ist eine Begabung, tagelang hart arbeiten zu können, ohne dass die Konzentration nachlässt. Es ist eine Begabung, auch nach vielen Stunden des Lernens immer noch neue Informationen aufnehmen zu können. Wenn man sich so programmiert, dass man durch Analyse seiner eigenen Entscheidungsprozesse und ihrer Ergebnisse diese Ergebnisse verbessert, ist man nicht allzu weit von einem pfiffigeren Schachalgorithmus entfernt, der auf demselben Computer besser spielt als ein weniger gutes Programm. Wir können zwar unsere Hardware nicht ändern, aber wir können auf jeden Fall unsere Software auf dem neuesten Stand halten.
Nun, da die Überlegenheit der Schachmaschinen offensichtlich ist und der Wettkampf Mensch gegen Maschine der Vergangenheit angehört, ist vielleicht der Zeitpunkt gekommen, zu jenen Zielen zurückzukehren, die das Computerschach für viele der klügsten Köpfe des 20. Jahrhunderts so attraktiv machten. Eines ihrer Ziele war, eine Maschine zu bauen, die besser Schach spielen konnte als der Mensch; dies ist ihnen inzwischen gelungen. Aber sie hatten noch andere Ziele: ein Programm zu entwickeln, das nachdenkt wie ein Mensch und das Spiel womöglich wie ein Mensch erlernt. Dies wäre mit Sicherheit eine fruchtbarere Forschungsrichtung als immer schnellere Algorithmen für immer schnellere Hardware zu entwickeln, wie wir es tun.
Und an diesem Punkt mag uns das Schachspiel noch ein letztes Mal als Metapher dienen dafür, dass wir zugunsten eines beständig wachsenden Angebots an vermarktbaren Produkten auf Innovation und Kreativität verzichten. Die frühen Träume von der Schaffung einer künstlichen Intelligenz, die sich als Symbol für ihre Fähigkeit zu menschlichem Denken jenes altehrwürdige Spiel aneignet, sind längst aufgegeben. Stattdessen füttert man uns jedes Jahr mit neuen Schachprogrammen und neuen Versionen alter Schachprogramme, die allesamt auf demselben, in den 1960er und 1970er Jahren entwickelten Grundprinzip beruhen, den nächsten Zug durch Berechnung von Millionen Möglichkeiten auszuwählen.
Wie so vieles in unserer modernen, technologiereichen, aber innovationsarmen Welt ist auch der Schachcomputer zum Opfer der Doktrin der kleinen Schritte und der Marktnachfrage geworden. Die grösste Rechenleistung spielt das beste Schach – weshalb sich noch über andere Dinge Gedanken machen? Weshalb Zeit und Geld auf neue Ideen verschwenden, wenn wir schon wissen, was funktioniert? Ein solches Denken sollte jeden entsetzen, der sich des Titels eines Wissenschafters würdig erweisen will, doch tragischerweise scheint es längst die Regel. Unsere klügsten Köpfe basteln mittlerweile Finanzprodukte, statt reale Dinge zu entwickeln – mit katastrophalen Folgen.
Vielleicht ist Schach das falsche Spiel für unsere Zeit. Überall wird inzwischen Poker gespielt, von Amateuren, die mit einem Kartenspiel, dessen Komplexität sich auf einem einzigen Blatt Papier darstellen lässt, ins Fernsehen kommen wollen und von Millionengewinnen träumen. Aber während Schach ein hundertprozentiges Informationsspiel ist – beide Spieler haben jederzeit alle Daten vor sich –, das sich unmittelbar der Computerberechnung anbietet, ist Poker ein Spiel mit verborgenen Karten und variablen Einsätzen, bei dem es entscheidend auf Zufall, Bluff und Risikomanagement ankommt.
Es könnte scheinen, als beruhten diese Aspekte des Pokerspiels ausschliesslich auf menschlicher Psychologie und wären daher weitgehend gegen die Macht des Computers gefeit. Eine Maschine kann die Wahrscheinlichkeiten für jedes Blatt berechnen, aber was soll sie mit einem Gegner mit schlechten Karten anfangen, der mit hohem Einsatz spielt? Aber die Rechner machen auch hier Fortschritte. Jonathan Schaeffer, der das unschlagbare Dame-Programm entwickelt hat, beschäftigt sich nun mit Poker, und seine digitalen Spieler schneiden auch gegen starke menschliche Gegner zunehmend besser ab – mit offensichtlichen Folgen für die Online-Casinos.
Vielleicht muss man den Trend, dass viele Profis sich vom Schach ab- und dem lukrativeren Poker zuwenden, nicht nur negativ sehen. Denn die Menschen könnten dort wieder jene Risiken eingehen lernen, die es für Innovationen braucht, um unseren fortgeschrittenen Lebensstil aufrechtzuerhalten. Und falls ein pokerspielender Supercomputer dazu nötig sein sollte, uns daran zu erinnern, dass ohne Wagnis nichts gewonnen werden kann – sei’s drum!
Garri Kasparow ist ehemaliger Schachweltmeister sowie Gründer der russischen ausserparlamentarischen Oppositionsbewegung Solidarnost.© New York Review of Books, 2010.
Übersetzung aus dem Englischen: Robin Cackett, Berlin.
Leserbriefe:
Zu So intelligent wie ein Wecker - NZZ-Folio Grandios gescheitert (07/10)
Zu ihrer einmal mehr grossartigen Ausgabe "Grandios gescheitert" eine leise Ergänzung: Beim Artikel" So intelligent wie ein Wecker" dachte ich: Jetzt wird er doch noch erwähnt, Konstantin Wecker. In seinem Buch "Die Kunst des Scheiterns" berichtet er über sein im Nachhinein grandioses Scheitern. Eine wunderbare Weiterführung der Folio-Gedanken zum Scheitern und zu Niederlagen, die schlussendlich mehr zum Erfolg beitragen als das stete Obensein. "Auf einer Leiter, deren Sprossen aus Niederlagen gebaut sind, kann man auch ganz schön nach oben klettern." Hanspeter Kreienbühl, per E-Mail
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