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Das schwierigste Rätsel der Welt
Jedes Jahr im Januar treffen sich über tausend Rätselfreaks am Massachusetts Institute of Technology zur MIT Mystery Hunt.
Von Steve Nadis
Falls Sie Spass am Knobeln haben und mit dem täglichen Kreuzworträtsel und Sudoku in der Zeitung schon fertig sind, bevor Sie den Frühstückskaffee ausgetrunken haben, dann sollten Sie vielleicht über folgenden Hirnzwirbler nachdenken: «1. Besorgen Sie sich nachstehende Hilfsmittel: fünf armlose Stühle, einen Stuhl mit Armlehnen, sechs Teammitglieder, drei Metalldosen mit roter, gelber und blauer Farbe, drei Giesskannen von unterschiedlicher Grösse und eine lebende Ente. Setzen Sie niemals das Leben der Ente aufs Spiel. Während der Suche nach der Münze sollte kein Tier zu Schaden kommen.»
Dies ist die erste von 29 Anweisungen des «Duck Konundrum», eines Rätselspiels, wie Sie es noch nie erlebt haben. Es sei denn, Sie hätten schon an der MIT Mystery Hunt teilgenommen, der alljährlich im Januar am Massachusetts Institute of Technology abgehaltenen Schnitzeljagd, bei der sich die begnadetsten Rätselentwickler und Rätsellöser der Vereinigten Staaten und anderer Länder auf die Suche nach einer verborgenen Münze begeben. Das skurrile Unternehmen dauert 48 bis 72 Stunden und wird durch grosse Mengen Junkfood, Adrenalin und Schlaflosigkeit gespeist.
Die Tradition geht auf den Januar 1980 zurück, als Brad Schaefer, seinerzeit Doktorand am MIT (und mittlerweile Astronomieprofessor an der Louisiana State University) die erste Schatzsuche durchführte. Schaefer organisierte auch noch die drei folgenden Schnitzeljagden, seitdem wird die Suche ohne Leiter durchgeführt, vielmehr sind es immer die Gewinner des letztjährigen Wettbewerbs, die die nächste Rätselrunde aushecken und ausrichten müssen. Diese Regel stellt sicher, dass nicht Jahr für Jahr dasselbe Team den Wettbewerb dominiert, und macht ausserdem die Entwicklung der Rätsel zu einer kollektiven Aufgabe, denn es braucht mehr als einen Kopf, um Gruppen von hundert oder mehr hartgesottenen Rätselsüchtigen ernsthaft auf die Probe zu stellen.
Die erste Schatzsuche hatte sich Brad Schaefer noch alleine ausgedacht. Er teilte den rund 300 Leuten, die sich am Freitagnachmittag in der Eingangshalle des MIT-Hauptgebäudes eingefunden hatten, ein Blatt mit einem Dutzend Aufgaben aus. Die Antworten auf Schaefers Aufgaben ergaben, richtig kombiniert, Hinweise auf den Verbleib einer Münze (eines sehr seltenen Pennys mit Indianerkopf), die irgendwo auf dem Campus versteckt war.
Bei einer Aufgabe von Schaefers erstem Ratespiel musste man herausfinden, welcher «Kugelsternhaufen Cor Caroli am nächsten liegt», eine andere verwies einfach ganz pauschal auf ein Plakat in Gebäude 7 auf dem Campus. Noch absonderlicher wirkte ein kleines, in einer seltsamen Schrift verfasstes Textstück. Dass es in der frühantiken mykenischen Schrift Linear B geschrieben war, mussten die Teilnehmer selber herausfinden. Damit die Sache nicht zu einfach war, hatte Schaefer sämtliche Texte über Linear??B aus den Bibliotheken des MIT entfernt. «Ich war mir sicher, dass es eine unheimlich schwere Aufgabe sein würde, aber wie sich herausstellte, war es eine der leichteren», erinnert er sich. Er hatte damit gerechnet, dass die Schatzsuche das ganze Wochenende dauern würde, und versprochen, am Montagmorgen notfalls weitere Tips zu geben, aber das Martyrium dauerte keine 24 Stunden.
Mystery Hunt 2000, Rätsel 5.4 Auflösung hier
Wie Schaefer schnell herausfand, war das Schwierigste an der Mystery Hunt, hinreichend schwierige Aufgaben zu stellen. «Die Aufgaben, die ich in den 1980ern erfand, wären nach heutigem Standard trivial.» Das findet auch Chris Morse, ein ehemaliger MIT-Student, dessen Team drei Mal gesiegt hat: «Mit Hilfe des Internets hätte man heute das erste Rätselspiel innert einer Stunde gelöst.» Die härteren Nüsse, die heute serviert werden, halten immerhin rund tausend Leute während zweier oder dreier Tage gefangen. Oft werden Aufgaben gestellt, die es in der Form noch nie gab. Auf dem «Naturspaziergang» von 2002 beispielsweise bekamen die Teilnehmer eine Zahlenliste und ein paar Fotos von Statuen und mussten selbst herausfinden, was sie damit anfangen sollten. Die Zahlen korrespondierten mit Täfelchen, die an Bäumen auf dem Campus befestigt waren, und die endgültige Lösung des Rätsels, «Andrew Carnegie», stammte von der Tafel am letzten Baum.
Als erstes muss man bei einer Mystery Hunt herausfinden, worin die Aufgaben bestehen. Oft enthalten die Rätsel keine oder nur versteckte Hinweise darauf, was man überhaupt herausfinden muss. Beim Rätsel 2005, das von Dan Katz, einem MIT-Absolventen und Erfinder des eingangs erwähnten Entenspiels, ausgetüftelt wurde, erhielten die Teilnehmer nichts ausser einer Liste von Filmtiteln und Jahreszahlen. Wie sich herausstellte, spielten in allen auf der Liste genannten Filmen Schauspieler mit, die in der Fernsehserie «Batman» aus den 1960ern einen Bösewicht dargestellt hatten. Cesar Romero zum Beispiel hatte den Joker gespielt. Aber die Jahreszahl, die für den Film «Gauner, Kronen und Juwelen», in dem Romero ebenfalls mitspielte, angegeben war, lag um acht Jahre daneben. Diese Information wiederum musste so gedeutet werden, dass es um den achten Buchstaben von «The Joker» ging: R. Alle auf diese Weise erhaltenen Buchstaben ergaben, wenn man sie richtig arrangierte, den abschliessenden Hinweis: «Sie schrieb Emma» – gemeint war «Jane Austen».
Mystery Hunt 2001, Rätsel 4.9 Auflösung hier
Andere Rätsel wirken auf den ersten Blick weniger verzwickt, nehmen jedoch eine überraschende Wendung. Eines beispielsweise konnte nicht gelöst werden, solange man eine Landkarte nicht unter UV-Licht betrachtete. Bei einer weiteren Aufgabe musste man wissen, dass das Basketballspiel, das in dem Buch «Forty-eight Minutes» literarisch verarbeitet wurde, in Wirklichkeit nicht 48, sondern 53 Minuten gedauert hatte. Auch die Mystery Hunt 2007 hatte ihre Tücken: Sie drehte sich um ein Kreuzworträtsel, das man statt auf flaches Zeitungspapier auf eine Kleinsche Fläche projizieren, das heisst als randloses, zweidimensionales Objekt ansehen musste.
Katz’ Entenrätsel, das «Duck Konundrum», geht umgekehrt vor. Statt mit Anweisungen zu geizen, bekommt man hier seitenweise möglichst unverständlich abgefasste Instruktionen. Die Menschen und die «Ente» müssen von einem Stuhl zum anderen gebracht, die Unterseite der Stühle muss mit verschiedenfarbigen Buchstaben beschriftet und die Stühle müssen so lange neu angeordnet und umgedreht werden, bis man auf ihrer Unterseite das zu entziffernde Lösungswort erkennen kann. Soweit bekannt, sind dabei bis heute keine lebenden Enten zum Einsatz gekommen. Man darf also vermuten, dass bei dieser Schatzsuche bisher keine Tiere zu Schaden gekommen sind, wie es eine der Regeln verlangt; daher mussten menschliche Stellvertreter die Rolle der lebenden Ente übernehmen und zeitweilig auf dem Schoss anderer Mitspieler hocken oder andere unnatürliche Körperhaltungen einnehmen.
Im Unterschied zu früher, als die Mystery Hunt aus einer bunten Palette zusammengewürfelter Aufgaben bestand, haben die heutigen Veranstaltungen ein Thema und eine Handlung. Zu Beginn der Schatzsuche 2003 wurden die Mitglieder von einer an Enron erinnernden Firma angeheuert, ein, wie es schien, ziemlich langweiliger Auftakt. Doch der nächsten Aufgabe konnte man mehrere Buchstabenpaare entnehmen, ER KE TH LL ED TA PI, die neu angeordnet «Take the red pill» («Nimm die rote Pille») ergaben – einen berühmten Spruch aus dem Film «The Matrix». Danach trafen die Teilnehmer auf die Filmfigur Morpheus und fanden heraus, dass sie sich selbst in einer Art Matrix bewegten.
Die diesjährige Jagd hatte ebenfalls ein verborgenes Thema. Sie begann ganz unschuldig damit, dass die Teilnehmer einen Kurs über «Wie man wirklich gut wird» besuchen mussten. Aber ehe sie sichs versahen, hatten sie ihre Seele dem Teufel verkauft. Um sie zurückzubekommen, mussten sie die Hölle – einen Ort, an dem Rätsel nicht gelöst werden können – durchqueren und einen Schnellkurs in «Wie man wirklich böse wird» belegen.
Statt auf einmal werden alle Aufgaben seit einigen Jahren etappenweise gestellt. So bekommen die Teilnehmer von Runde zu Runde etwas Neues geboten. Die Lösungen einzelner Aufgaben werden benutzt, um «Metaaufgaben» zu lösen, deren Lösungen wiederum zur Beantwortung von Metametarätseln benötigt werden. Die Schatzsuche ist im Lauf der Jahre nicht nur viel raffinierter geworden, mit der wachsenden Komplexität der Handlung hat auch die Zahl der Teilnehmer zugenommen. Heutzutage kommen bis zu tausend Leute zum Rätselwochenende ans MIT, und ein weiteres Tausend hockt zu Hause am PC, um von dort aus mitzuhelfen.
Die Mystery Hunt hat viele Nachahmer gefunden, zum Beispiel The Game an der Stanford University oder die Microsoft Puzzle Hunt, aber die Schatzsuche am MIT ist, um mit Morse zu reden, «das Mass aller Rätselspiele geblieben». Das findet auch Katz: «Was Schrulligkeit und Verrücktheit anbelangt, können die anderen uns nicht das Wasser reichen. Ich hab auch noch von keinem Rätsel gehört, das so viele Leute so lange auf Trab hält.»
Zu Beginn der Jagd richtet jedes der rund dreissig Teams in einem Studentenwohnheim oder einem Seminarraum, der vom MIT für das Wochenende zur Verfügung gestellt wird, ein Basislager ein. Die Teammitglieder statten das Hauptquartier mit Schlafsäcken, Nachschlagewerken und Computern aus und legen einen Vorrat an Kaffee und Nahrungsmitteln wie Cheetos, Doritos und M?&?Ms an. Mit dieser Ausrüstung fühlen sie sich jeder Herausforderung gewachsen.
Die grössten Teams haben hundert und mehr Mitstreiter. Das erfordert ein beachtliches Mass an Koordination sowie eine strategische Arbeitsteilung. Diese Gruppen haben in der Regel eine zentrale Datenbank, auf der jedes Teammitglied den kollektiven Fortschritt beim Lösen jeder Aufgabe verfolgen und womöglich einen Beitrag dazu leisten kann. Katz arbeitet am liebsten in Gruppen von zwei Dutzend Teilnehmern: «Wenn man brüllt und man nicht mehr von jeder Person im Zimmer gehört werden kann, ist für mich die Obergrenze überschritten.» Manche Rätselfanatiker begreifen die Mystery Hunt als eine Empfehlung für das MIT. «Es gibt Studierende, die sich nur wegen der Schatzsuche hier einschreiben», behauptet Schaefer, «und die auch nach dem Studium als Alumni immer wiederkehren. Manche von ihnen haben es inzwischen bei nationalen Rätselwettbewerben zu Ruhm und Ehre gebracht.»
Im Rückblick auf das, was er vor fast drei Jahrzehnten ins Leben gerufen hat, staunt Schaefer manchmal über den enormen Aufwand an Arbeitskraft und Zeit, der in die Entwicklung und Auflösung dieser Wahnsinnsknobeleien investiert wurde. «Man könnte ausrechnen, wie viele Stunden der Menschheit in all den Jahren verloren gegangen sind», sinniert er. «Aber vielleicht hat die jahrelange Hirngymnastik ja an anderer Stelle unverhofft Früchte getragen.»
Und Morse, der seit Mitte der 1990er Jahre bei jeder Schatzsuche dabei war, fragt sich, «was wohl passieren würde, wenn all diese Leute, die jedes Jahr aus der ganzen Welt angereist kommen und so erstaunliche Denkleistungen vollbringen – wenn all diese Leute stattdessen ein Heilmittel gegen Krebs suchen würden». Doch nach einer Weile kommt er zu dem Schluss, dass diese Leute vermutlich ein solches Ventil brauchen und dass Veranstaltungen wie die Mystery Hunt ihnen vielleicht dabei helfen, im Alltag wichtige Dinge wie den Kampf gegen Krebs und Ähnliches voranzubringen.
Vielleicht sind die Schnitzeljagden also keine reine Verschwendung. Vielleicht wirft der Versuch, einer so unsinnigen Sache wie dem Entenrätsel einen Sinn abzuringen, am Ende doch noch einen Gewinn ab: «4. Bringen Sie die Ente dazu, sich unter Stuhl Nr.?5 zu setzen. Falls sie störrisch ist, locken Sie sie mit Futter. Seien Sie freundlich zu ihr, dann wird sie am Ende mitspielen. Enten lieben Schnitzeljagden.» Menschen offenbar auch.
Steve Nadis ist Wissenschaftsjournalist. Er lebt in Cambridge, Massachusetts (USA). Übersetzung: Robin Cackett, Berlin. Archiv vergangener Mystery Hunts unter www.mit.edu/~puzzle.
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