NZZ Folio 12/00 - Thema: Spielzeug   Inhaltsverzeichnis

Die Traummaschine

Der Computer wird zum Spielzeug für die Massen.

Von Urs Bruderer

Bubenzeug ist das: Schwer bewaffnet durch gottverlassenes Kriegsgebiet ziehen und Feinde niedermähen, im Mercedes CLK GTR auf dem Hockenheimring mit dreihundert die Kurve verpassen, Städte planen, Völker erobern, Ritter sein. Mein Kampf, dein Kampf - Computerspielgeschäfte halten für jede erwachende Männerphantasie etwas bereit. Auch Frauen sind im Angebot. Lara Croft zum Beispiel. Wenn man die leicht geschürzte Amazone mit eutergrossem Busen springen lässt, stöhnt sie zart, auch beim tausendsten Mal.

Keine Frage: Computerspiele sind ein Überbrückungsmittel für die Zeit zwischen dem ersten pubertären Testosteronschub und der ersten Freundin, mit der man alles machen kann, Traumwelten für Knaben im Pickelalter und für Männer, die sich in diesem Stadium immer noch wohl fühlen.

Doch das soll sich nun ändern, sagt Peter Molyneux, ein glücklicher Sklave zweier Leidenschaften: Programmieren und Spielen. «Wenn ich die Wahl habe zwischen einem Spaziergang und einem Computergame, wähle ich immer das Game.»

Dass der Programmierer 1997 gemäss der «Sunday Times» zu den tausend reichsten Briten zählte, hätte man nicht vermutet; dass er nichts anderes als Computerspiele im Kopf hat, glaubt man ihm auf den ersten Blick: ein schmaler Wurf, kurz geschoren, feines Gesicht, bleich, die Ohren leicht abstehend, bernsteinfarbene Äuglein. Der Mann hat viel bübischen Schalk. Nie gäbe man ihm seine 41 Jahre, wären da nicht eine tiefe Stimme, englische Manieren und eine gewisse Ähnlichkeit mit Mr. Spock.

Vor elf Jahren erschien Peter Molyneux' Populous und begründete das Genre der Gottspiele. Wie der Allmächtige steuerte man hier das Geschick einer kleinen Anhängerschaft in vorgeschichtlicher Zeit, baute ihre Dörfer, führte sie in Kriege, sandte den Gegnern Feuersbrünste und Ameisenplagen. Ziel des Spiels war es, das ganze Universum zu kolonisieren. Zwar befriedigte auch die Rolle eines Herrn der Welt vorab männliche Triebe, doch hob sich das Spiel bereits deutlich von den damals verbreiteten Sportsimulationen und Weltall-Ballerschlachten ab.

Populous verkaufte sich über vier Millionen Mal. Molyneux schuf weitere ungewöhnliche, erfolgreiche Spiele (Syndicate, Magic Carpet, Theme Park, Dungeon Keeper), sein Unternehmen Bullfrog wuchs. 1995 zählte es über hundert Mitarbeiter und galt in der Branche als wegweisende Spieleschmiede. Da verkaufte Molyneux Bullfrog an Electronic Arts, den grössten Verleger von Computerspielen der Welt, und gründete ein Jahr später ein neues Unternehmen, die Lionhead Studios. Guildford ist ein kleines, reiches, historisches Städtchen 50 Kilometer südwestlich von London. Am Stadtrand liegt der Surrey Research Park. Über 70 Hightech-Unternehmen haben sich hier eingemietet, darunter die Lionhead Studios.

Peter Molyneux hat kein eigenes Büro. Er sitzt zusammen mit allen seinen Angestellten in einem Grossraumbüro. Für unser Gespräch ziehen wir uns ins eiskalte Sitzungszimmer zurück, wo Molyneux mir sogleich erklärt, warum hier mit Black and White nicht bloss ein weiteres Computerpiel in Arbeit ist, sondern - wenn er recht hat - die Zukunft der Unterhaltung von uns allen.

Computerspiele sind also kein Bubenzeug mehr, Herr Molyneux?

«Kennen Sie die Geschichte des Films? Die fängt im Zirkuszelt an, mit bewegten Bildern ohne Story. Dann wurden unzählige Filme von prügelnden Männern gedreht. Es dauerte Jahrzehnte, bis kompliziertere Drehbücher mit emotionalem Tiefgang entstanden. Heute erreicht Hollywood ein Massenpublikum. Die Geschichte der Computerspiele verläuft genau gleich.»

Wann wird es denn Spiele für ein Massenpublikum geben?

«Wir haben das Zirkuszelt eben erst verlassen. Es geht nicht mehr immer nur ums Schiessen und um High Scores. Doch die Entwicklung ist sehr schnell. Populous haben wir zu zweit in neun Monaten programmiert. Black and White hat tausendmal mehr Zeilen Code, zweiundzwanzig Leute arbeiten seit bald drei Jahren daran.»

Und was wird dadurch anders?

«Ich gebe ihnen ein Beispiel: Die Bäume in Populous sahen alle immer genau gleich aus. In Black and White wächst ein Baum im Frühling, verliert im Herbst seine Blätter und verbrennt, wenn Feuer ihn berührt.»

Die virtuellen Welten werden also immer realistischer. Wird man sich als Spieler bald durch Bilder bewegen, die so realistisch sind wie ein Hollywoodfilm?

«Technisch wäre das in einigen Jahren machbar, doch darum geht es nicht. Unsere Simulationen müssen nicht möglichst realistisch sein, sondern möglichst einleuchtend. Wir machen hier nicht Hollywood.»

Was machen Sie denn?

«Im Kino setzt man sich hin, sieht den Traum eines fremden Menschen und steht wieder auf. Alle sehen denselben Traum. Computerspiele sind interaktiv, jeder erlebt seine eigene, einzigartige Geschichte. Und je komplexer die Spiele werden, desto persönlicher werden sie. Bei Populous hiess es noch: Erobere die Welt, und zwar auf die und die Weise. In Black and White kann der Spieler als Gott tun, was er will, wann er es will, wie er will.»

Und davon werden sich die Massen an den Bildschirm locken lassen?

«Black and White ist nur der Anfang einer grossen Sache. Letztlich geht es um etwas Intimes: Eines Tages wird man mit Computerspielen in seine eigenen Träume eintauchen können. Darin liegt ein ungeheures Potential. Hollywood hat die Kultur des 20. Jahrhunderts geformt, es beeinflusst unsere Kleidung, unsere Gedanken, unsere Moral. Im 21. Jahrhundert werden das die Computergames tun.»

Der Computer als universale Traummaschine, die die Filmindustrie in den Schatten stellt - das Ziel scheint vermessen und das Mittel falsch. Im Kino werden nicht Träume gezeigt, sondern Geschichten erzählt, und guten Geschichten folgt man gerne, ohne mitmachen zu wollen. Sie leben davon, dass Unerwartetes geschieht oder sogar das Gegenteil von dem, was man sich als Zuschauer wünscht. Zu einer Geschichte gehört ein starrer Rahmen. Interaktivität ist diesem Erzählprinzip nicht überlegen, formale Experimente beweisen dies immer wieder: Wer erinnert sich schon gerne an einen dieser Theaterabende mit Publikumsbeteiligung?

So gesehen ist der Vergleich von Computerspielen und Kinofilmen also schief. Die beiden Medien funktionieren verschieden. Der Reiz von guten Computerspielen liegt nicht im Geschichtenerzählen, sondern in der Vermittlung von Erlebnissen. Von solchen zwar, bei denen sich physisch nicht viel mehr bewegt als ein, zwei Finger oder eine Hand, doch mehr braucht es nicht, wenn Bild und Ton stimmen.

Erlebnisse und Geschichten sind nicht dasselbe. Die einen sind der Rohstoff, aus denen die anderen gemacht werden. Und vor allem: Geschichten haben Helden; wer etwas erleben möchte, will selber Held sein.

Und doch haben Computerspiele und Kinofilme einiges gemeinsam. Beide leben von bewegten Bildern, beide hängen in hohem Mass vom technischen Fortschritt ab, und beide laden Konsumenten zur Identifikation ein - mit einem Helden im einen Fall, mit einer Rolle im anderen -, und dies hat letztlich dieselbe Wirkung: Es löst Gefühle aus.

Warum ziehen die Erlebnisse vor dem kleinen Bildschirm aber bisher fast nur Buben in ihren Bann, während man mit Geschichten auf der grossen Leinwand längst Menschen jeden Alters und Geschlechts erreicht? Peter Molyneux hat eine einfache Antwort: «Wir haben bis jetzt die falschen Spiele geschrieben.» Längst wird der PC von allen benützt. Nichts spricht dagegen, dass auch alle mit ihm spielen, wenn ihnen die richtigen Erlebnisse geboten werden.

Zauberkräfte zum Beispiel. «Niemand glaubt an Magie, aber alle Menschen würden gern daran glauben», sagt Peter Molyneux. Magie vermittle ein Gefühl von Macht ohne den schalen Beigeschmack von Gewalt, der viele Leute anwidere. Mit der Macht wird es sich in Black and White ohnehin anders verhalten als in anderen Spielen. Man kann mit ihr tun und lassen, was man will. Weil ein Sieg für viele Spieler nach wie vor ein wichtiges Erlebnis ist (Mann, du hast es geschafft!), verzichtet Molyneux zwar auch diesmal nicht auf ein Spielziel. Doch kann man es ignorieren.

Statt ein lineares Abenteuer zu bieten, wird man allmählich in ein moralisches Dilemma verstrickt. Je nachdem, ob man sich als Lieber Gott gebärdet oder ob man ein Schreckensregime pflegt, verwandeln sich die virtuellen Landschaften in blühende Täler oder düstere Einöden. Und aus den Bewohnern werden depressive Duckmäuser oder aber kreative Frohnaturen, die dann zum Beispiel Fussball erfinden.

Das Dilemma verschärft sich, sobald das Alter ego des Spielers das Licht der virtuellen Welt erblickt. Dieses Geschöpf, es kann eine Schildkröte, eine Kuh oder ein Löwe sein, ist anfangs bedürftig und reagiert auf Lob und Tadel. Allmählich wächst es zu einem Riesen heran, dem man komplexe Handlungen (etwa den eigenen Kot als Dünger auf die Felder zu tragen) und auch weniger komplexe (den Kot zu fressen) beibringen kann. Je nach der Erziehung, die es geniesst, trägt ein solches Wesen im Alter die serenen Züge eines Weisen oder eine hassverzerrte Fratze; es wird dick oder dünn, stark oder schwach, träge oder aktiv.

«In Black and White kann man ein sehr böser Gott sein oder ein sehr guter oder etwas zwischendurch. Viele Spieler fangen grob und böse an, doch die meisten ertragen es nicht, ihre Anhänger und ihr Geschöpf über längere Zeit schlecht zu behandeln. Ihre Welt wird darum nicht schwarz oder weiss, sondern grau», sagt Peter Molyneux. Man kann also seine Machtgelüste in Schöpferfreude oder Zerstörungswut umsetzen. Das gefällt den Buben. Gleichzeitig appelliert Black and White an fürsorgerische Instinkte. Etwas für die Mädchen. Und schliesslich verkoppelt Black and White Macht- und Fürsorgemomente zu einem Gewissenskonflikt von kosmischer Dimension. Damit könnte das Spiel alle Altersschichten erreichen. Molyneux hat seinen Grafikern die Auflage gemacht, sämtliche Lebewesen in Black and White so zu gestalten, dass sie keinem Geschlecht zuzuordnen sind. Jeder Mensch soll sich in ihnen wiedererkennen.

Wenn ein Computerspiel Neulinge ansprechen soll, muss es in der Bedienung sehr einfach sein. Ein Flugsimulator, der die Kenntnis von 137 Tastenkombinationen voraussetzt, bis der Pilot seinen Vogel nur schon auf die Startbahn rollen kann, wird immer ein Nischenprodukt für eine kleine Schar von Angefressenen bleiben. In Black and White ist man Gott und braucht nichts weiter als die Maus. Mit ihr steuert man eine Hand wie einen Cursor durch die Spielwelt, in deren ausgeklügelte Befehlsmöglichkeiten man Schritt für Schritt eingeführt wird. Sie kann heben, schieben, schlagen, liebkosen, zurechtweisen und sammeln. Und sie beherrscht Zaubergesten, etwa die: Zeichne einen Kreis in die Luft, und schwups! steht eine Feuermauer da. Und je eleganter die Geste, desto mächtiger die Mauer.

Die Ideen klingen gut. Doch Ideen zu finden, sei auch gar nicht das Problem, sagt Molyneux. «Eine halbe Stunde phantasieren, und schon hat man drei gute Computerspiele konzipiert.» Das Problem sei, die Leute zu finden, die Ideen realisieren können. Wer die Lionhead Studios besucht, fragt sich, ob Peter Molyneux tatsächlich das richtige Team beisammen hat, um seine Ideen nach dem Geschmack eines weiteren Kreises als desjenigen der spielsüchtigen Buben umzusetzen. Unter seinen zweiundzwanzig Angestellten gibt es zwei Frauen, und die arbeiten am Empfang. Die Spielentwicklung ist in den Händen von Molyneux, fünf Grafikern, sieben Programmierern, einem Mann für den Sound und einem halben Dutzend Spieltestern. Mit 41 Jahren ist Molyneux der Älteste, die meisten seiner Mitarbeiter sind sehr viel jünger, manche nicht einmal halb so alt wie er.

Beim Anblick dieser bleichen Buben mit Turnschuhen, ausgeleierten Sweatshirts, von Mutter geschnittenem Haar, unreiner Haut und grossen, dunklen Ringen unter den Augen erinnert man sich an die Schulzeit: In jeder Klasse gab es ein, zwei Computerfreaks. Jetzt haben sie, nach einem Informatikstudium oder ein paar Jahren autodidaktischen Weiterwurstelns, bei Lionhead zusammengefunden.

Doch etwas hat sich geändert: Hier sitzen zwanzig Computerfreaks mit fünfzig Computern in einem grauen, dunklen, engen Grossraumbüro, und nirgends wird herumgealbert! Alle sitzen hier, auch die Chefs, auch Peter Molyneux. Konzentration liegt in der Luft. Die Bildschirme leuchten, jeder sieht von seinem Arbeitsplatz mühelos, was die Nachbarn treiben. Man hört fast nur das Klappern der Tastaturen. Wer Ton braucht, trägt Kopfhörer. Dann und wann entsteht vor einem Bildschirm ein kleines Grüppchen, murmelt etwas vor sich hin, löst sich wieder auf. Geraucht wird draussen, gegessen und getrunken überall. In einer zentralen Schachtel findet jeder seinen Input: Erdnüsse, Chips, Flips, Müesliriegel, Schokolade.

Niemand arbeitet nach Dienstplan, es gibt gar keinen. In der Konzeptphase vor zwei Jahren herrschte ein lockeres Kommen und Gehen. Jetzt, wenige Monate bevor das Spiel dem Verleger, Electronic Arts, übergeben werden soll, sind 16-Stunden-Tage die Regel und 20-Stünder keine Seltenheit. «Ich habe ohnehin von morgens bis abends Black and White im Kopf», sagt der 20-jährige Österreicher Georg Backer, «und wenn ich die Augen schliesse, sehe ich meine Aufgabenliste.» Vor einem Jahr hatte er Peter Molyneux per E-Mail eine Möglichkeit vorgeschlagen, wie Computerspiele internettauglich gemacht werden könnten. Darauf wurde er nach Guildford eingeladen. Heute lebt er hier, zwischen Bett und Bildschirm. «Ab und zu ein Bier mit jemandem aus der Lionhead-Familie, mehr Freizeit bleibt nicht.» Doch ihm gefällt das.

Der 28-jährige Andy Robson leitet die Testabteilung und sieht die harten Zeiten immer noch vor sich. «In der Schlussphase werde ich mir hier ein Nachtlager einrichten.» Sein Job, «der beste der Welt», ist es, das Spiel auf Programmierfehler, Bugs, zu prüfen und dafür zu sorgen, dass sie von den Programmierern behoben werden. Weil die das nicht mögen, nennen sie ihn Gestapo-Robo. Dabei hat er das Gemüt eines Bernhardiners. «Ich wurde kein einziges Mal ausfällig, obwohl ich mir schon allerhand anhören musste.»

Gestapo-Robo arbeitete auf dem Bau, als er computerspielsüchtig wurde. Dann ist er zu Peter Molyneux gestossen und hat seine Sucht zum Beruf gemacht. Mit dem Spielen nach Lust und Laune ist es jetzt vorbei: «Seit einer Woche machen wir nichts anderes als Black and White laden, speichern und wieder laden, von morgens bis abends. Und es funktioniert immer noch nicht richtig.»

Der häufigste Bug ist ein Computerabsturz, aber manchmal passieren auch seltsamere Dinge, etwa im Zusammenhang mit den Alter egos, die mit künstlicher Intelligenz begabt sind und deren Verhalten sich deshalb innerhalb gewisser Rahmenbedingungen bewegt, ohne bis ins letzte Detail programmiert zu sein: Als das erste Geschöpf, ein stattlicher Löwe, ins Spiel eingebaut wurde, machte er sich unverzüglich an den Verzehr seines eigenen Beines. In seinen digitalen Genen stand, dass er sich nach der Geburt auf die nächstgelegene Nahrung seiner Umgebung stürzen soll, worauf er mit logischer Konsequenz den Autokannibalismus erfand.

Lionhead ist eine kleine, feine Männerriege. Ausnahmslos alle Mitarbeiter legen Loyalität und Begeisterung an den Tag und sind zu Opfern bereit. Dies mag daran liegen, dass die Löhne stimmen und die Angestellten mit kleinen Aktienpaketen am Erfolg des Unternehmens beteiligt sind. Es liegt aber auch an Peter Molyneux, der wie ein Spielertrainer selber hart schuftet und sein Team unermüdlich davon überzeugt, dass hier die besten Leute der Welt am besten Computerspiel der Welt arbeiteten.

Doch für kleine Entwicklerteams wird es immer schwieriger, mit den Fortschritten der Computertechnologie Schritt zu halten. 3-D-Animation und künstliche Intelligenz entwickeln sich zu Gebieten für Spezialisten. Dass Spiele heute netzwerk- und internetfähig sein müssen, stellt weitere Anforderungen an die Programmierer. Überdies ist Support der Spieler via Internet heute gang und gäbe. Am meisten macht kleinen Entwicklern zu schaffen, dass die gestiegenen grafischen Ansprüche den Umfang der Programme bedrohlich anschwellen lassen. All das treibt den Aufwand und die Kosten der Spielentwicklung in die Höhe.

Mit Black and White stösst Lionhead an seine Grenzen: Ursprünglich hätte das Spiel 1999 erscheinen sollen, dann wurde es aufs Jahr 2000 angekündigt, und jetzt soll es im Frühling 2001 auf dem Markt sein. Lange Produktionszeiten sind gefährlich, man riskiert, dass ein Spiel zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung dem Stand der Technik bereits hinterherhinkt.

Molyneux nennt keine genauen Zahlen, doch nur schon die Löhne von über 20 Angestellten läppern sich in drei Jahren zu mehreren Millionen Franken zusammen. Kein billiges Spiel. «Verglichen mit anderen Spielen liegen wir mit Black and White durchaus im Rahmen», sagt Peter Molyneux. «Wing Commander hat 25 Millionen Franken gekostet. Und ein Spiel von Sega soll sogar 70 Millionen verschlungen haben.»

Noch sind diese hohen Summen die Ausnahme. Und verglichen mit Kinohits weisen erfolgreiche Computerspiele immer noch ein sensationelles Verhältnis von Investition und Ertrag auf. Der James-Bond-Film Golden Eye hat laut Molyneux 170 Millionen Franken gekostet und 390 Millionen eingespielt; das Computerspiel Golden Eye habe 3 Millionen Franken gekostet und über 400 Millionen eingebracht.

Mit Computerspielen lässt sich derzeit also sehr viel Geld verdienen. 1999 wurde laut dem auf neue Technologien spezialisierten Wirtschaftsmagazin «Upside Today» weltweit Spielsoftware für über 29 Milliarden Franken umgesetzt, Datenverarbeitungssoftware hingegen nur für 14 Milliarden. Und die Entwicklung der Zahlen deutet darauf hin, dass die Amerikaner dieses Jahr erstmals weniger Geld an den Kinokassen liegenlassen als für Computerspiele ausgeben.

Die Branche legt momentan zu wie keine andere im Unterhaltungsgeschäft. In den letzten drei Jahren sind ihre Einnahmen jeweils um über 15 Prozent gestiegen. Und wenn es wirklich gelingt, Computerspiele vom Stigma des Bubenspielzeugs zu befreien und zu einem Vergnügen für die Massen zu machen, wird der Markt noch viel grösser werden.

Natürlich ist Peter Molyneux nicht der einzige, der dieses Ziel verfolgt. Das Computerspiel Sims etwa funktioniert wie ein virtuelles Puppenhaus. Das Schicksal seiner Bewohner, meist ist es eine Familie, liegt in den Händen des Spielers, der alle wichtigen Entscheide im Haushalt fällt, also wann ein Fernseher angeschafft wird, wann eine Couch, wann ein Hometrainer, eine Alarmanlage und so weiter. Stimmt der Warenmix, werden die Sims glücklich. Werden sie glücklich, finden Mama und Papa gute Jobs. Finden sie gute Jobs, kommt mehr Geld ins Haus, das Warenglück kann wachsen. Stimmt der Mix nicht, stürzt die Sippe materiell und psychisch ab. Ein eigentliches Spielziel gibt es nicht, alles entwickelt sich einfach immer weiter.

Die Sims sind ein Kassenschlager und wahrscheinlich das erste Spiel, das mehr Mädchen als Buben fasziniert. Ein anderes, Who Wants To Be a Millionaire ist für die ganze Familie gedacht. Es ist die exakte Kopie einer erfolgreichen Fernsehquizshow, mit dem einen Unterschied, dass die Kandidaten nicht im Studio sitzen, sondern zu Hause. Who Wants To Be a Millionaire ist eines jener neuen Computergames, die aus der einsamen Beschäftigung mit dem Computer ein Gesellschaftsspiel machen.

Wenn der Markt grösser wird, wird alles grösser: die Absatzzahlen, das erforderliche Knowhow, die Kosten, die Konkurrenz. Vor fünfzehn Jahren war es noch möglich, ein Spiel im Alleingang herzustellen. Heute braucht es ein Team - und morgen wahrscheinlich ein Imperium. Grund genug, dem LionheadGründer noch einige Fragen zur Zukunft zu stellen.

Herr Molyneux, mit 41 Jahren sind Sie ein Veteran in Ihrem Business. Eines Tages werden Sie mit der technischen und kulturellen Entwicklung nicht mehr Schritt halten können. Was machen Sie dann?

«Das ist dann wohl der Tag, an dem man mich in ein Boot setzen und aufs Meer hinaus treiben lassen soll. Der Ruhestand hat mich nie fasziniert.»

Wie gross muss Lionhead denn werden, um konkurrenzfähig zu bleiben?

«Wir wollen nicht wachsen. Bei mehr als 25 Angestellten geht der Teamgeist verloren. Routinejobs wie die Elimination von Bugs oder die Herstellung der unzähligen ähnlichen Bilder werden wir in Zukunft aber auslagern. Lionhead wird andere Entwicklungsteams unter seine Fittiche nehmen und ihre Spiele mit dem Label Lionhead versehen. Diese Teams sollen von unserem Ruf und unserer Erfahrung profitieren, umgekehrt sind wir an ihren Gewinnen beteiligt.»

Letzte Frage: Ist Geld für Sie ein Motor?

«Das war es, als ich noch keines hatte. Heute sehe ich es eher wie die Noten in der Schule: Wenn sich ein Spiel gut verkauft, weiss ich, dass ich meine Arbeit gut gemacht habe.»

Firmenerfolg als die Jagd nach High Scores, Verkaufszahlen als Lob für Leistung - die Computerspiele mögen erwachsen geworden sein, doch für das beliebteste Männerspiel der Welt, das Geldverdienen, eignet sich ein Schulbubenherz.


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