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NZZ Folio 06/08 - Thema: Perlen aus dem Internet   Inhaltsverzeichnis

Jagen, sammeln, neustarten

© Anna-Lina Balke, Zürich
Das Tor zur Welt von Azeroth: worldofwarcraft.com. Linktext
Millionen von Spielern in aller Welt tummeln sich in den Phantasiewelten heutiger Onlinespiele. Einer, der seine Karriere mit dem allerersten Videospiel begann, erzählt.

Von Michel Pescatore

Angefangen hat alles mit meinem Grossvater. Als ich fünf Jahre alt war, spielten wir beide an seinem Schwarzweissfernseher unermüdlich ein Spiel, bei dem es darum ging, einen flimmernden weissen Punkt, der endlos seine Bahn über den Bildschirm zog, mit einem senkrechten Balken als Schläger zu treffen und am Gegner vorbeizuspielen. Was mich daran faszinierte, weiss ich heute nicht mehr – ausser, dass ich immer gewinnen wollte. Meistens gewann ich auch, doch das lag wohl eher an der Grosszügigkeit meines Grossvaters als an meinem Können. Erst Jahre später erfuhr ich den Namen des Spiels: «Pong» – es war der Klassiker der Videospiele schlechthin. Atari hatte es 1972 für den Einsatz in Spielsalons lanciert, erst ab 1975 gab es auch eine Heimversion.

Als ich in die fünfte Klasse ging, zeigte mir mein Onkel auf seinem neuen Computer mit Farbbildschirm das mit «Pac Man» verwandte Goldgräberspiel «Digger». Ziel war es, im Sand verstreute Goldbeutel aufzulesen, bevor einem die gefrässigen Gegner zu nahe kamen. Die Gegner konnte man auch mit Steinen einschliessen oder mit Dynamitstangen in die Luft sprengen. Nicht nur ich war begeistert vom Spiel – bei jedem Besuch beim Onkel kämpfte ich mit meinem Vater um den Platz vor dem Computer.

Ein Jahr später bekam ich von meinen Eltern zu Weihnachten meinen eigenen Computer geschenkt, auf dem ich stundenlang «Digger» und andere Spiele spielte, mich aber auch in die Geheimnisse des Betriebssystems (MS-DOS) vertiefte. In meinem zweiten Gymnasiumsjahr investierte ich mein ganzes Erspartes und einen Zustupf meines Vaters in eine leistungsfähigere Maschine. Spiele konnte ich mir keine leisten, aber im Tauschhandel mit den Kollegen kam ich an aktuelle Titel: von «Monkey Island» (Abenteuer eines Möchtegernpiraten) über «Civilization» (ein Volk wird zur Weltherrschaft geführt) bis zu «THX» (eines der ersten Ballerspiele mit einem Kampfhelikopter).

Einem glücklichen Zufall verdankte ich es, dass ich von einem Kollegen die Game-Tests bei Radio DRS 3 übernehmen konnte. Es war mein erster Schritt in die Zukunft als Game-Journalist. Die Computerwelt war meinen Eltern zwar nicht ganz geheuer, doch da ich damit etwas Geld verdiente, wollten sie mir nicht im Wege stehen. Zum Glück hatte ich nie grosse Probleme in der Schule und war viel mit meinen Freunden draussen unterwegs, sonst hätten sie meiner Spielerkarriere wohl ein Ende gesetzt. Ich bin mir aber ganz sicher, dass sie nicht mit jedem Spiel auf meiner Festplatte einverstanden gewesen wären.

Dann kam das Internet. Ich hörte erstmals davon durch einen mit meinem Vater befreundeten Informatiker. Bei ihm ergatterte ich ein altes Modem und beschaffte mir einen Account beim Internetanbieter Compuserve. Viel mehr als E-Mails schreiben und Nachrichten lesen konnte ich nicht – die Verbindungsgebühren waren für einen angehenden Maturanden zu hoch. Gespielt habe ich damals nur in lokalen Netzwerken: Wochenende für Wochenende packte ich meinen Computer ein, stellte ihn bei Freunden wieder auf und spielte mit ihnen quer durch alle Genres. Unsere Favoriten waren Rennspiele wie «DTM Race Driver», Actionrollenspiele wie «Diablo» und der Echtzeit-Strategie-Dauerbrenner «Command & Conquer». Manchmal nur während ein paar Stunden, manchmal tage- und nächtelang versuchten wir die fanatische Bruderschaft von Nod daran zu hindern, die Weltherrschaft an sich zu reissen…

Einige dieser Spiele konnte man auch schon übers Internet miteinander spielen. Ich machte davon aber erst Gebrauch, als die abendlichen Internet-Flatrates aufkamen und ich schon Student an der ETH Zürich war. Aber am liebsten spielte ich immer noch mit meinen Freunden – gemeinsam in einem Zimmer an den Kisten zu sitzen, war halt doch viel schöner. Mein erstes richtiges Onlinespiel war das Fantasy-Epos «Everquest». Die Hersteller suchten Tester für die europäische Version, als Game-Journalist war ich einer davon. Mit einem kleinen Magier als Avatar, als Spielfigur, stürzte ich mich ins Rollenspiel und konnte mich kaum mehr losreissen. Zwar hinkte die Grafik den Nichtonlinespielen ziemlich weit hinterher, Spielunterbrüche gab es auch immer wieder, doch der Reiz war unwiderstehlich: Ich streifte mit Tausenden durch eine fremde Welt, schloss Bündnisse mit ihnen, wir besiegten gemeinsam Feinde oder fochten Fehden bis auf den virtuellen Tod aus.

Während der vielen Aufgaben, die mein Magier lösen musste, um seine Fähigkeiten zu verbessern und ein höheres, komplizierteres Spiellevel zu erreichen, traf ich auf Mitspieler aus ganz Europa. Manchmal schlossen wir uns nur für einzelne Missionen zusammen, oft gingen wir auch einen längerfristigen Pakt ein. Das war für mich der Grund und der Antrieb, immer wieder die Welt von «Everquest» aufzusuchen. Dank der riesigen Zahl von Spielern sind Onlinespiele zu eigentlichen Kontaktplattformen geworden. Und einige meiner Freundschaften blieben nicht virtuell – ich bin schon quer durch den Kontinent gereist, um Mitspieler zu treffen.

Richtig gepackt hat es mich dann 2004 mit «World of Warcraft». Ich war mit dem Studium fertig geworden, von zu Hause ausgezogen, stand auf eigenen Beinen und konnte mich mit Hingabe dem Spiel widmen. Mit einigen Freunden war ich mit stetig steigender Intensität in der «World of Warcraft» unterwegs, in Azeroth, wo man Monster besiegen, Gegenstände sammeln, Handel treiben und auf viele andere Arten Erfahrungspunkte ergattern kann. Hat man mit seiner Spielfigur aber die Endstufe erreicht, lockt weniger der Jäger- und Sammlertrieb, der von diesem Spiel perfekt bedient wird, als das Zusammenspiel in einer Gruppe von 25 oder gar 40 Personen. Denn allein kommt man nicht durch. Gegen die mächtigen Endgegner müssen Dutzende von Spielern ein fast fehlerloses Zusammenspiel hinlegen, wenn sie Erfolg haben wollen.

Zu Spitzenzeiten stand ich fast jeden zweiten Abend am Treffpunkt in der virtuellen Welt bereit. Wenn sich dann die Spielstunden infolge vieler Misserfolge nur so dahinschleppten, fragte ich mich schon ab und zu, ob ich nun eigentlich süchtig sei. Aber ist es schlechter, stundenlang zu spielen, als stundenlang vor dem Fernseher zu sitzen? Gute Spiele befriedigen archaische Bedürfnisse – den Jagdtrieb, die Lust, sich zu messen, das Erfolgserlebnis, besser zu werden. Daher kommt ihre enorme Anziehungskraft. Für mich hat sie nicht nachgelassen, auch wenn ich inzwischen vor allem aus beruflichen Gründen spiele.

Immerhin drei Jahre hielt für mich die Faszination von «World of Warcraft» an. Nun freue ich mich auf das nächste grosse Onlineabenteuer, das vielleicht mit «Age of Conan» schon vor der Tür steht. Angelehnt an den Film «Conan der Barbar» mit Arnold Schwarzenegger will das Spiel mit neuen Kampfstrategien frischen Wind ins Genre bringen. Ich werde dabei sein.

Michel Pescatore ist IT-Spezialist und Game-Journalist; er lebt in Zürich.


Zusatzinformation: Wie die Spiele das Internet eroberten

Früher spielte man allein gegen den Computer, heute spielen Tausende mit- und gegeneinander.

Von Michel Pescatore

Die Bezeichnung Online-Game definiert, wie ein Spiel gespielt wird, nicht ein bestimmtes Spielgenre. Sie werden in einem Netzwerk, vorzugsweise im Internet, gespielt; es gibt solche, die man direkt im Browser spielen kann, andere erfordern die Installation eines Programms. Die ersten Online-Games entstanden um 1973 in den ersten Rechenzentren und gehörten oft zu den beliebtesten Anwendungsmöglichkeiten, etwa «Maze War» bei der Nasa.

In den 1980er Jahren, als die Rechenmaschinen als Personal Computer die Massen erreichten, kamen einfache, textbasierte Multiplayerspiele auf, allgemein als MUD (Multi User Dungeons) bezeichnet, die meist im Fantasy-Genre angesiedelt waren. MUD sind nicht grafisch, sondern textbasiert, die Spieler müssen ­Aufgaben (Quests) lösen und Abenteuer bestehen. Es fanden aber auch viele Brettspiele ihren Weg ins Netz; wegen der hohen Modemverbindungskosten konnte man seine einzelnen Spielzüge als E-Mail verschicken.

Aus den MUD entstanden die grafischen MMORPG, die Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (eines der ersten war 1991 «Neverwinter Nights»). Man erwirbt dabei die Software, die die Spielwelt enthält; das eigentliche Spiel läuft auf den Servern des Herstellers, der eine monatliche Abogebühr zwischen 15 und 22 Franken verlangt. Bei den Rollenspielen agieren Tausende von Spielern gleichzeitig mit ihren Spielfiguren (Avataren) in einer virtuellen Welt. 1997 brachten «Ultima Online» und «Lineage» den Durchbruch dieser Onlinerollenspiele. Bis­herige Höhepunkte waren «Everquest» (1999) und vor allem «World of Warcraft» (2004), das 10 Millionen Abonnenten hat und einen jährlichen Umsatz von 1 Milliarde Dollar macht.

Im 21. Jahrhundert haben alle Spielarten der Online-Games dank der Zunahme der Breitbandanschlüsse im Internet ­einen starken Zuwachs erfahren. Reine Brow­ser­spiele (beispielsweise der Fussballmanager «Hattrick») schossen wie Pilze aus dem Boden, und zahlreiche Onlinevarianten alter Klassiker («Pac Man», «Space Invaders») wurden als Flash- und Java-Spiele wiedergeboren. Ab 2003 fanden auch immer mehr Glücksspiele ihr Publikum. Onlinepoker, obwohl schon seit Ende der 1990er («Planet Poker») online gespielt, ist zum Renner schlechthin geworden.

Viele Spiele, vor allem Brett- und Kartenspiele, verlangen eine kleine, vorgegebene Anzahl von Mitspielern. Andere hingegen leben von einer möglichst zahlreichen Teilnehmerschaft. Während im Strategiegenre oft schon bei 4 bis 8 Spielern Schluss ist, begrenzen die Shooter die Anzahl auf 64 Personen. (Ballerspiele gibt es im Internet seit 1993, als «Doom» online ging.) Ganz im Gegensatz dazu die Rollenspiele, wo Zehntausende gleichzeitig spielen.

Onlinespiele sind ein lukratives Geschäft. 2003, vor «World of Warcraft», generierte die Branche 1,9 Milliarden Dollar; bis 2010 wird sich dieser Betrag laut den jüngsten Prognosen verfünffachen. Die MMORPG machen dabei die Hälfte aus.

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