NZZ Folio 08/00 - Thema: Las Vegas   Inhaltsverzeichnis

Der Ritt in die Zukunft

Mit den Virtual Rides bietet Las Vegas millionenteure Unterhaltung.

Von Gundolf S. Freyermuth

Ein Computerspiel, und ich bin mittendrin!» Leon strahlt ungläubig und stellt sich gleich wieder für eine weitere Reise in jene Zukunft an, wie sie Millionen «Star Trek»-Fans vertraut ist. Der amerikanische Kindergärtler ist fünf Jahre alt. Zwischen Windows und Mac OS kann er genauso gut unterscheiden wie zwischen Captain Picard und Commander Riker, und was die Joystick-Abwehr intergalaktischer Gegner angeht, ist er ein Veteran vieler virtueller Vernichtungsorgien.

In der Hightech-Installation «Star Trek: The Experience» des Las Vegas Hilton ist er nun wie einst Alice unverhofft ins Wunderland geraten. Denn am Ende der Schlange von Zeitreisewilligen, die sich durch den gewundenen Gang des Museums für die Geschichte der Zukunft vorbei an Phaserwaffen und kuriosen Uniformen Ausserirdischer zieht, wartet das 24. Jahrhundert. Es hat 70 Millionen Dollar gekostet und wird von zwei Dutzend Computern ferngesteuert.

Aller Anfang ist unspektakulär. Eine keineswegs futuristische Dame führt 27 Personen zu einem Fahrstuhl, der sie zu dem harmlosen, computersimulierten Raumflug bringen soll, den die 19-Dollar-95-Attraktion verspricht. In der klaustrophobisch engen Kabine laufen auf Videoschirmen Schnipsel alter «Star Trek»-Folgen. Plötzlich ruckt der Lift, die Monitore flackern, das hassverzerrte Gesicht eines Klingonen-Kriegers taucht auf.

Unsere Begleiterin blickt entsetzt in die Runde, doch schon kommt der totale Blackout. In der Finsternis tanzen winzige, rötliche Lichtpunkte, wie sie nicht nur jeder Trekkie kennt. Der Spruch «Beam me up, Scotty» ist, schreibt der Physiker Lawrence M. Krauss in seiner amüsanten Analyse der «Star Trek»-Technik, so bekannt wie Ketchup. In den USA zumindest. Kein Zweifel also, was in unserem steckengebliebenen Fahrstuhl gerade passiert: molekulare Desintegration! Wir werden weggebeamt - in die Zukunft.

Kalter Wind saust durch die Nacht von Raum und Zeit, bis es bange Sekunden später wieder Licht wird. Wo eben ein Fahrstuhl war, befindet sich jetzt der grell erleuchtete Transporterraum des Raumschiffs «Enterprise». Wir werden zur Raumschiff-Brücke gehetzt, wo der «Star Trek»-Star Will Riker vom Videoschirm herab erklärt, ein Klingonen-General habe einen Zeitriss produziert, der uns aus dem 20. ins 24. Jahrhundert schleuderte. Das Motiv der Entführung: Unter uns befindet sich ein Vorfahre Captain Picards. Der oder die vermag nun nicht mehr die Nachwuchskette in Gang zu setzen, weshalb sich der gute Captain in Luft auflöste, als sich die Reisegruppe aus der Vergangenheit im Transporterraum materialisierte. Commander Riker befiehlt, uns umgehend in unsere eigene Zeit zurückzuverfrachten, auf dass wir unsere Zeugungspflichten für die Zukunft erfüllen. Während Klingonen-Kreuzer die «Enterprise» attackieren und arg durchschütteln, werden wir von Star-Fleet-Offizieren in die Shuttle-Bucht getrieben.

Mit einer Beschleunigung, die in die Sessel drückt, starten wir - und rasen direkt in das Sperrfeuer eines feindlichen Raumschlachtschiffs. Wir steigen auf und schleudern hinab, wir kippen nach vorne und neigen uns nach hinten, wir rollen, schlingern, wiegen und wanken. Durch die sphärisch gewölbten Panoramafenster des Shuttle können wir unseren Todessturz durch Raum und Zeit magenumdrehend verfolgen. Leon sitzt in der ersten Reihe. Eine klingonische Breitseite nach der anderen schleudert seinen schmalen Körper in dem viel zu grossen Sitz hin und her. Er jauchzt vor Vergnügen, während die ältere Dame neben ihm zunehmend flau dreinschaut.

Nach drei Minuten Bewegungskino ist das raumzeitliche Wurmloch erreicht. Aus ihm fällt das Shuttle, vom feindlichen Raumkreuzer verfolgt und beschossen, steil hinunter in die Gegenwart. Funkensprühend knallen wir aufs Dach des Hilton, in dem unsere Zeitreise begann, und krachen in eine dunkle Lagerhalle. Eine erboste Hausmeisterin öffnet die Shuttle-Klappe und fragt drohend: «Wer war der Pilot?» Leon hebt grinsend seinen Arm und nimmt alle Schuld auf sich. Mit der anderen Hand öffnet er den Sicherheitsgurt. Der Junge hat es eilig. Die Gegenwart, in der wir nach 22 Minuten wieder gelandet sind, gefällt ihm bei weitem nicht so gut wie die simulierte Zukunft. Zielsicher strebt er auf das hintere Ende der Warteschlange zu.

Bis zu 2000 zahlende Zeitreisende schleusen die futuristisch kostümierten Akteure, die hier sieben Tage die Woche vom frühen Morgen bis spät nachts Sternenflotte spielen, pro Stunde ins 24. Jahrhundert. Die 6000 Quadratmeter grosse Installation im Star- Trek-Hilton ist mit Abstand das aufwendigste und im Mix aus Live-Show, Kino und virtuellem Ritt auch experimentierfreudigste Hightech-Theater in Las Vegas. Aber sie ist kein Einzelfall. Im Laufe der neunziger Jahre wurden hier Dutzende von Bewegungssimulatoren installiert.

Die bescheidenen Anfänge realistisch-virtueller Ausflüge, wie sie heute zum Massenvergnügen werden, datieren in die analoge Vorzeit. Bereits 1929 wurden in den USA erste Flugsimulatoren betrieben. Es handelte sich um nachgebaute Cockpits, die auf hydraulischen, dreiachsigen Plattformen montiert waren. Sie rollten und kippten den Aktionen des Piloten entsprechend. Die Möglichkeit, visuelles Feedback zu produzieren, existierte in den Zeiten des schwarzweissen Stummfilms allerdings nicht. Die Trainingsmöglichkeiten beschränkten sich auf den Instrumentenblindflug.

Erst das Aufkommen kommerzieller Videokameras in den fünfziger Jahren bereitete dem Bildermangel ein Ende. Die Kameras glitten an beweglichen Gelenken über massstabgetreue Modelle von Flughäfen und Landschaften. Im Verein mit den Bewegungsplattformen reagierten sie auf die Steuerbefehle der Piloten exakt genug, um ihn realistisch über die Modelle hinwegfliegen und auch in sie hinein landen zu lassen.

Im Laufe der nächsten zwanzig Jahre wurden die Simulationen immer besser: Es gab nun Farb- statt Schwarzweiss-Kameras, und der Einsatz mehrerer Aufnahmegeräte erweiterte die simulierte Perspektive. Der entscheidende Durchbruch in der Entwicklung realistischer Flugsimulatoren gelang freilich erst mit dem Einsatz von Computern seit Ende der sechziger Jahre.

Das Gros dieser virtuellen Bewegungskinos, die heute solch militärische Simulatortechnik zu Unterhaltungszwecken einsetzen - etwa der «Cinema Ride» im Caesars Palace oder das «Theater of Sensations» im Venetian -, zielt auf reinen Jahrmarkts-Thrill und nicht auf Immersion, das Versinken des Zuschauers in fiktiven Welten. Doch einige Spitzenproduktionen können sich durchaus mit «Star Trek: The Experience» messen, etwa das 35 Millionen Dollar teure «Race for Atlantis». Dessen dramatische Elemente beschränken sich zwar auf einen Wettkampf in der Videospiel-Tradition, den Ritt selbst aber machen die zum Greifen realistischen Imax-3-D-Bilder zu einem einmaligen Erlebnis.

Längst hat Las Vegas in der Produktion virtueller Unterhaltungswelten die grossen Themenparks in Kalifornien und Florida überholt. Ja, seit 1989 mit dem Mirage das erste Fantasyhotel eröffnet wurde, hat sich die Stadt für über zehn Milliarden Dollar in einen gewaltigen urbanen Themenpark verwandelt. Nach einem Jahrzehnt hektischer Bautätigkeit säumt den Strip, das glitzerndste Stück Strasse, das menschliche Augen je gesehen haben, eine bizarre Weltausstellung, in der imaginativ aufgebesserte Realitäten und historische Mythen zu Stein wurden: Luxor-Pyramide und Freiheitsstatue, König Arthurs bonbonbuntes Schloss und der Comersee, ein Südsee-Piratendorf, Campanile und Dogenpalast . . .

Kulturkritiker beklagen gerne diese «Architektur der Täuschung». Doch die Illusionsästhetik ist für unsere Epoche so aussagekräftig, wie es zu anderen Zeiten die Pariser Passagen oder die New Yorker Skyline waren. Denn sie zeugt von der historischen Heraufkunft und sozialen Faszination digital generierter virtueller Räume. Setzten etwa die Stahl-Glas-Bauten des 19. Jahrhunderts die industrielle Eisenbahn-Erfahrung von Bewegung und Aussicht baulich um, so geht die Ästhetik der Hightech-Illusionscasinos am Strip auf die Prinzipien digitaler Montage und Bilderzeugung zurück: Wie in Bildbearbeitungsprogrammen werden in der Illusionsarchitektur unerwünschte Elemente der realen Vorlagen eliminiert und neue Verbindungen und Übergänge zwischen Unverbundenem hergestellt. Am Ende steht in beiden Fällen eine realistische Gegenwelt aus nahtlos verschmolzenen Wirklichkeitsfragmenten.

Anders als 2-D-Bildmontagen und auch als die bescheidenen virtuellen 3-D-Welten der Gegenwart können am Computer entworfene und dann real montierte Kunststädte beziehungsweise Stätten wie die Hotelcasinos allerdings vom Betrachter betreten und mit allen fünf Sinnen erlebt werden. In der analogen Virtualisierung der Realität antizipiert die Illusionsarchitektur von Las Vegas die digitale Realisierung von Virtualität. Insofern stellen die boomenden Virtual Rides eine logisch nächste Stufe dar - den Versuch, die thematisch konstruierte Postrealität auch dramatisch zu inszenieren und so die phantastischen Räume mit erzählerischem Leben zu erfüllen.

«Indem die Casinos <Attraktions-Ferienorte> errichten, in deren Zentrum Phantasieerfahrungen stehen, übernehmen sie von Filmemachern und Themenparks das Spitzen-Illusions-Geschäft», schreibt der Virtual-Reality-Theoretiker Howard Rheingold über die eskalierende Entrealisierung von Las Vegas. Geld spielt zudem, wenn es um Publikumsattraktionen geht, kaum eine Rolle - weshalb hier mehr noch als in Hollywood neue Unterhaltungsformen entstehen. Sie reagieren ästhetisch auf die Erfahrung von Digitalisierung und Virtualisierung wie einst das Kino die Antwort auf Industrialisierung und Verstädterung war.

Einem Publikum, in dessen Arbeits- und Privatleben zunehmend Papier durch Bits, Lagerbestände durch Datenflüsse und reale Prozesse durch simulierte ersetzt werden, versprechen die Hightech-Installationen etwas, was die analogen Unterhaltungsformen der industriellen Epoche ihm nicht bieten können: physische Teilhabe an der Simulation.

Experimente zur Nutzung militärischer Simulatorentechnik für unterhaltende Virtual Rides wurden bereits in den siebziger und frühen achtziger Jahren angestellt. Die mangelnde Leistungsfähigkeit und die horrenden Kosten der damaligen Computer liess diese frühen Versuche, den Schritt vom passiven Kinoerlebnis zum physisch erlebbaren Mitspielfilm zu vollziehen, jedoch schnell an ihre Grenzen stossen. Die ersten kommerziellen Ritte entstanden erst Ende der achtziger und Anfang der neunziger Jahre auf Initiative von George Lucas und Steven Spielberg hin: «Star Tours», das auf der «Star Wars»-Serie basierte und 1989 in Disneyland eröffnete, und die «Back to the Future»-Attraktion. Sie wurde für 60 Millionen Dollar und in fast vierjähriger Arbeit vom Trickspezialisten Douglas Trumbull für Universal Studios realisiert. 1994 übertraf er diesen Erfolg noch mit «In Search of the Obelisk».

Die Installation setzte den Standard für das junge Genre und löste in Las Vegas einen Simulatoren-Boom aus. In aktualisierter Form wird sie bis heute im pechschwarzen Pyramiden-Hotel Luxor betrieben. Im Innern findet sich eine 15 Stockwerke hohe Luxor-Imitation samt archäologisch korrekter Kopie der Grabkammer Tutanchamuns. Und unter ihr - so will es die Indiana-Jones-artige Fiktion Trumbulls - ein Tausende von Metern tiefes Unterwelts-Labyrinth mit den Spuren einer vor 100 000 Jahren untergegangenen Hochzivilisation. Zu deren Hinterlassenschaft gehören mysteriöse Hightech-Schlitten und ein Obelisk, der Raum und Zeit manipuliert. Den Wunderstein wollen sowohl der besessene Dr. Osiris wie brutale US-Militärs in ihren Besitz bringen. Gegen die Kräfte des Bösen steht ein junges Paar, die Archäologin, die das unterirdische Reich entdeckte, und der Mann, dem das Wüstengrundstück gehörte. Wir nun, ein Dutzend zahlende Mitspieler, geraten auf einen der Hightech-Schlitten und in einen rasenden Ritt zwischen alle Fronten.

Trumbull ist ein Pionier der Special-Effects-Branche. Zu seinen Hollywood-Meriten gehören die Tricks in Sciencefiction-Klassikern wie «2001 - A Space Odyssee», «Close Encounter of the Third Kind» und «Bladerunner». Doch über den analogen Tonfilm wollte er stets schon hinaus. Bereits 1974 konstruierte er den ersten simulierten Ritt in einer Raumkapsel, 1981 baute er das erste eigenständige Simulationstheater. Für den Luxor-Ritt verwendete er ein selbst entwickeltes Bewegungsgefährt und fünfzig Computer. Das Ergebnis war zum ersten Mal so realistisch, dass es Sensiblen schwindelig wird - obwohl das ruckelige Gefährt sich nie mehr als ein paar Zentimeter bewegt.

Das Ziel Trumbulls ist es, eine neue Kunstform zu schaffen. Der Luxor-Ritt war für ihn «ein Experiment, wie man durch sorgfältige Kontrolle von Filmaufnahmen und Projektionsverfahren erreichen kann, dass ein Film wie ein Live-Ereignis erscheint» - inklusive rudimentärer Interaktion des Publikums mit den handelnden Figuren. Zweifellos machen sich die besten Kombinationen von laufenden Bildern mit Bewegungsplattformen die technischen wie ästhetischen Errungenschaften digitaler Illusionierung radikaler zunutze, als es im Rahmen des Erzählkinos gelingt. Von besonderer Bedeutung ist dabei die neue, tendenziell dreidimensionale und personalisierte Simulatoren-Perspektive.

Was wir heute als klassische Videospiel-Ästhetik kennen, begann mit George Lucas' berühmter Death-Star-Szene in «Star Wars». Diese Eroberung subjektivierter und derweil auch dreidimensionaler Bildlichkeit, wie sie die Simulatorenästhetik prägt, wird von Kritikern und Künstlern mit der Entdeckung und Entwicklung der Perspektive in der Renaissance-Malerei verglichen: Wieder eröffnen sich neue Blickweisen und werden traditionelle Vorstellungen von künstlerisch gestalteter Räumlichkeit in Frage gestellt.

Den innovativen Techniken und der aus ihnen resultierenden neuen Ästhetik entsprechen jedoch bisher kaum ebenso innovative Inhalte. Der Vorteil, dass keine jahrhundertealte Tradition das neue Genre belastet, hat nicht zu überraschenden und intellektuell spannenden Werken geführt. Künstlerisch bleiben die virtuellen Ritte durchweg so unbefriedigend wie einst die ersten Produkte des Stummfilms. Im Kontrast zu den avancierten technischen Mitteln fällt die Konventionalität der Handlung umso deutlicher auf, ihre peinlich-pedantische Konstruiertheit aus abgehangenen Versatzstücken der Massenkultur.

Mit dem Scheuklappenblick aufs Allerpopulärste stehen die Hightech-Installationen allerdings in der besten Tradition des Jahrmarktsgewerbes, das seit Anbruch der industriellen Epoche avancierte Techniken stets vor den Künsten einsetzte und natürlich nicht zu ästhetisch-avantgardistischen, sondern zu rein kommerziellen Zwecken. Jahrmarktunterhaltung will Thrills produzieren, nichts anderes. Noch den besten virtuellen Ritten merkt man diese Herkunft aus der Schaustellerei an.

Aber die Hetzjagd der Unterhaltungsmacher nach weitergehenden traumhaft-interaktiven Fiktionen hat begonnen. «Wir sind nicht mehr weit davon entfernt, Bilder, Erinnerungen, emotionale Zustände direkt im Gehirn zu stimulieren», meint Trumbull. Die rein mechanische Erzeugung sinnlicher Sensationen hält er für eine vorübergehende Entwicklung. Und auch George Lucas prophezeit Fiktionen, die technische mit biologischer Stimulation verbinden: «Diese Kombination wird grösste Auswirkungen auf die Art von Geschichtenerzählen haben, die wir heute betreiben. Die Entwicklung geht bereits in die Richtung - wir erschaffen Bilder, ohne sie tatsächlich zu fotografieren, genauso, wie man sie in einem Traum erschafft.»

Kritische Einwände, etwa gegen die banalen Inhalte dieser neuen Fiktionen, tun deren phantasmatischer Macht kaum Abbruch. Wer in Leons glückliches Gesicht schaut, während der Junge zum dritten Mal das Shuttle zum «Star Trek»-Sternenritt besteigt, darf vermuten, dass er als Erwachsener die Vorbehalte gegen die Simulatorenästhetik genauso wenig verstehen wird wie sein Vater die einstigen Attacken gegen Comics, Rock'n'Roll oder die Beat-Literatur. Nicht in der reservierten Rationalität der analog Gebildeten, sondern in den leuchtenden Augen der digital Erfahrenen spiegelt sich die Zukunft der Unterhaltung, wie sie in den virtuellen Ritten von Las Vegas heraufzieht.

Gundolf S. Freyermuth ist freier Journalist. Er lebt auf einer Ranch in den White Mountains, USA.


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