NZZ Folio 11/99 - Thema: Echtzeit   Inhaltsverzeichnis

Als Dr Infludo im Cyberspace

Bekenntnisse eines Computergame-Junkies.

Von Alexandra Papadopoulos

Der Computer ist eine Universalmaschine: Er schlüpft in jede Rolle, die man ihm einschreibt. Mit Maschinen, die mit Höchstgeschwindigkeit Rechenoperationen ausführen und uns von zeitraubenden Arbeitsabläufen befreien, wird immer mehr Zeit totgeschlagen. Mäuse werden geklickt, Joysticks werden gehebelt, und Tasten werden gedrückt, bis die Sehnenscheiden schmerzen.

Ich logge mich übers Internet in einen Gameserver ein. Ich erwarte eine störungsfreie und schnelle Verbindung mit Spielern meines Levels. Ich treffe auf den Vicious Clan. Die Typen fahren mit ihren Megaleitungen ein und chatten drauf los. Das ist das Vorspiel. Keiner hat Latency, was ein reibungsloses Spiel verspricht. Verbündet mit Idefix und Roule World werde ich als Dr Infludo gegen die drei Vicious-Clan-Brüder spielen. Der Host startet das Game. Ich darf keine Zeit verlieren, sonst ziehe ich den kürzeren.

Ich konzentriere mich auf das Sammeln und Jagen von Ressourcen. Einer meiner Dörfler wird von einem Löwen gefressen. Ich muss sofort einen Hafen bauen lassen. Ich brauche unverzüglich Fischerboote. Fünfhundert Einheiten Nahrung für den Aufstieg ins nächste Level. Häuser müssen her, ein Marktplatz, ein Kornspeicher, eine zweite Lagergrube. Raschrasch mehr Bewohner, eine Kaserne, Ställe, Krieger, Bogenschützen.

Und jetzt Upgrade ins nächste Zeitalter. Damit kann es nicht schnell genug gehen, denn der Vicious Clan liegt vorne. Idefix hat jetzt schon kein Holz mehr. Ich gebe ihm 500 Einheiten davon. Idefix, dieser Lamer, kann nicht einmal richtig Holz hacken. Das wirft uns um Minuten zurück. Jetzt greifen mich Bogenschützen an, verdammte Rusher, diese Vicious-Heinis! Idefix, mein Nachbar, gibt auf. Gibt auf wegen bloss zwei blöden Bogenschützen! Jetzt kann ich's gleich auch vergessen. Killt mir dieser verdammte Vicious Conan doch mit seinen beschissenen Streitwagen fast alle Arbeitssklaven. Ich gebe auf. Puls über 140, roter Kopf, Frust. Doch ein Dr Infludo lässt sich nicht kleinkriegen.

Kaum waren Ende der vierziger Jahre die ersten Prototypen für programmgesteuerte elektronische Rechner gebaut, stürzten sich ihre Erfinder mit Spielprogrammen auf die Kippschalter, Magnetbandschreiber und Lochkartenstanzer. Die Firma Ferranti Ltd., die 1951 den ersten kommerziellen Computer auf den Markt brachte, stellte am Festival of Britain im selben Jahr Nimrod vor, eine Spielkonsole, die das einfache Denkspiel Nim leidlich beherrschte. Betreut von mehreren Ingenieuren und Technikern, trat Nimrod gegen Besucher der Ausstellung an. Die Maschine konnte nach einer verlorenen Partie die Beleidigte spielen und nach einigem Flackern ihrer Leuchttafel gerade noch «machine won» anzeigen.

Die Rechenleistung der ersten Elektronengehirne liess es Anfang der fünfziger Jahre erstmals zu, logische Spiele von einer programmgesteuerten Maschine mit Erfolg spielen zu lassen. 1956 gelang es dem IBM-Mitarbeiter Arthur Samuel, nach einer Entwicklungszeit von über drei Jahren einem nationalen Fernsehpublikum ein Dame-Programm vorzuführen, das aus seinen Fehlern lernen konnte. Zurzeit spielt die Welt gegen Kasparow Schach übers Internet, nachdem der Computer Deep Blue ihn 1997 matt gesetzt hat. Es gilt: je schneller der Computer, desto geiler das Game.

Eine ordentliche Session «SimCity» dauert vier bis sechs Stunden. In der Stadt, die man auf dem Bildschirm plant, baut, verwaltet und regiert, stehen nach der Hälfte der Spielzeit die ersten hundertjährigen Gebäude. Mit «Civilisation» hat man die Möglichkeit, innert weniger Stunden eine militärisch und sozial überlegene Gesellschaftsform zu entwickeln. Euphorisch, mit trockenem Mund, kalten Händen und geröteten Augen klinkt man sich nach drei Stunden aus dem Gameserver aus und schaut auf die Timeline. Bei «Age of Empires» avanciert man in fünf Minuten von der Stein- in die Bronzezeit. Nach etwa fünfzehn Minuten ist das Rad erfunden, der Pflug entwickelt, das Kettenhemd und das Katapult. Nach dreissig Minuten toben zwischen den Spielern im Internet die ersten antiken Schlachten, dargestellt auf einer isometrischen Landkarte, animiert bis ins letzte Detail. Dem antiken Feldherrn, hätte er je so was in die Hände gekriegt, sträubte sich auf dem Haupthaar der Lorbeerkranz angesichts der klassischen Kampfkonstellationen und ihres unklassischen Ablaufs.

«Unreal Tournament» ist ein Spiel in dreidimensionaler Umgebung, bevölkert von Kreaturen, die einen das Fürchten lehren. Da geht es darum, auf alle und alles zu schiessen. Wer nur mal reinschauen, aber nicht abdrücken will, wird umgehend von einem Schuss aus einer gegnerischen «Eight-Ball» ins Off-Line befördert. Hört man in die aufmunitionierten Spielzimmer hinein, schlägt einem entgegen: Gegröle, Jagdhornstösse, finales Aushauchen, Wispern und Wimmern, und am Ende werden Wannen von Blut ausgeschüttet. Die Bedienung eines Computers erfordert kein logisches Denken mehr.

Anfang der achtziger Jahre wurden in Kaufhäusern die ersten Heimcomputer ausgestellt. Nicht auszurechnen, wieviel Zeit ich in jener Dekade damit verbracht habe, diesen Maschinen nachzurennen. An Elektronikmessen schlichen die Kinder um die Stände von Herstellern, die ihre Hardware für Spiele optimierten. «Kraftwerk» produzierte elektronische Musik. Hacker drangen in die Zentralcomputer der Geheimdienste ein. Der Film «War Games» zeigte, wie ein spielbegeisterter Halbwüchsiger mit seinem 300-Bit/Sekunde-Modem beinahe den Dritten Weltkrieg ausgelöst hätte.

1984 bekam ich endlich meinen ersten richtigen Computer, einen Apple II. Was ich vorher hatte, war schon auch ein Computer, aber nichts Richtiges zum Spielen: ein solider und pädagogisch wertvoller 4-Bit-Prozessor als Bestandteil eines Experimentierkastens für Teenager. Es gab für den Apple II ungefähr 16 000 Programme, die Hälfte davon Spiele. Damit ich meinen Apple II auch nur zum Fiepen bringen konnte, musste ich vielleicht zwei Seiten Code fehlerfrei abschreiben. In Rundbriefen der Computer-Clubs und in einschlägigen Zeitschriften wurden Listings ausgetauscht: Basic-Programme, die man zu Hause abtippen musste. Es kursierten Baupläne für Geräte zum Steuern von Modelleisenbahnen, Lichtorgeln und Warnanlagen. In jener Zeit gebrauchte ich zum erstenmal ernsthaft den Begriff «Hobby» und meinte damit meine gesamte ausserschulische Tätigkeit.

Tauschringe vertrieben die Spiele auf Floppy Disc. Cracker knackten den Kopierschutz der Games und kopierten Animationen, Grüsse an Gleichgesinnte und Melodien auf die Floppys. In die Kaufhäuser kam der C-64 und dann der Amiga. An schulfreien Nachmittagen versammelten sich Horden spielbegeisterter Jungs um die Vorführgeräte. Im Vilan und im Jelmoli an der Zürcher Bahnhofstrasse wurden Spiele getauscht. Mich liessen die Typen nicht an die Joysticks. Einer zog mich an den Zöpfen vom Gerät weg, obwohl ich ansehnliche Sprites machen konnte. Ich musste nachmittagelang zuschauen. Ausser ich schwänzte die Schule und ging vormittags hin.

Die Geschichten, die Grafik, der Inhalt fast aller Computerspiele sprechen besonders Knaben an und faszinieren Männer. Männer sind es, die sich für das Heim einen Computer anschaffen, mit dem man eine kleine Bank verwalten könnte. Die Rechner ersetzen ihnen flotte Autos. Die Maschinen sind zu schnell für alles, ausser für Spiele. So wie die Autos zu schnell sind für alles, ausser für Rennen.

Um in den Genuss der vollen Grafikfähigkeit der Spiele zu kommen, braucht man oft zusätzliche Hardware, die man sich in seinen Heimcomputer einbauen muss. Obwohl auch dies keine Hexerei ist, sieht es doch für Aussenstehende und Ahnungslose oft sehr schwierig aus. Des Computers Innereien müssen mit einem Schraubenzieher, der nicht magnetisch ist, offengelegt werden. Als erstes sollte man einen Heizkörper anfassen, und der Spannteppich darf nicht frisch staubgesaugt sein, wegen der statischen Elektrizität. Die Hardwarekarte wird mit zwei Fingern aus der Schutzhülle gezogen und sehr vorsichtig in einen der dafür vorgesehenen Slots gesteckt, bis sie einklinkt. Ein ebenfalls ausgesprochen zeitraubender Vorgang. Stunden später ist es dann so weit, dass die nötige Treibersoftware installiert wird. Dazu gibt es meist einfache Softwaretools mit sehr benutzerfreundlicher Anleitung und ausführlichem Handbuch. Schaut jemand zu, werden Anleitung, How-to und Benutzerhandbuch gern ignoriert, und die kleine Runde Installation wird dann selbst zum Abenteuerspiel mit heftigen Adrenalinschüben und dauert ein ganzes Wochenende oder länger.

Spiele vermitteln Können und Wissen, das man sonst nie im Leben braucht. Es gibt Action Adventures, Fantasy Adventures, Rollplay Adventures, Strategy Adventures, Horror Adventures. Runden-basierte Strategiespiele, Real Time Strategy, 3D Strategy, Strategiespiele auf anamorphotischen Landkarten und Multiplayer Strategy. Niemand kann wirklich Golf, Fussball, Basketball oder Tennis spielen, nur weil er es auf dem PC kann. Es gibt als Computerspiel Boxen und asiatische Kampfsportarten, Multiplayer Sports, One to One Sports. Racers, Ralleys, Formel 1, Formel 2, Indie Car. Dinge, die man sich im wirklichen Leben normalerweise alle nicht leisten kann. Ein Glück, beschränken auch Shooters, Action Shooters, First Person Action Shooters und 3D Action Shooters sich in der Regel auf die Festplatte.

Es gibt Simulation, Business Simulation, Real Time Simulation, Life Simulation. Es gibt das Spiel zum Film «Titanic» und zu «Star Wars». Immer wieder gibt es Spiele zu «James Bond». Es gibt auch Filme zu Spielen, Comics zu Spielen, Spiele zu Animes, Mangas zu Games, Game-Mangas und Manga-Games. Es gibt Leute, die schlagen sich in Real Life mit Schaumgummihämmern und Plastikkeulen auf Fussballfeldern die Köpfe ein. Dazu ziehen sie sich an wie ihre Vorbilder im Computerspiel. Es gibt Spiele zu Fernsehserien und Fernsehserien auf dem Computer nachzuspielen. Es gibt interaktive Soaps und Adult Games. Arcade Games, Desktop Games, Underground Games und Nazi-Underground Games. Retro-Games, Retro Video Games, Retro Arcade Games. Alles für Nintendo, PlayStation, Sega, Windows, Mac, Unix und Linux.

Die Spiele sind Trash, ihre Ästhetik orientiert sich an obsoleten Produkten der Kulturindustrie wie kitschigen Kinderprogrammen, Horrorschockern, billigen Science-Fictions, TV-Quizshows, geklitterten Historiendramen und faden Comics. Alles Dinge, die nicht angenehm anzusehen sind.

Spiele wie «Myst» und «Riven» gehen mir auf den Wecker, weil sie in einer Gemeinde von Schöngeistern als vorbildlich gelten. Ein Spiel muss abgehen. Es muss Flucht- und Kampfreflexe, Furcht, Mitleid und Stress auslösen. Ich mag mich über die teigigen 3D-Ränder, die schattierten Schriften, Primärfarben auf schwarzem Grund, sogar Spiegel- und Chromeffekte ärgern, aber sie sind mir egal, solange das Gameplay flüssig, die Grafik schnell und die Story konsistent ist.

Vorfreude, wenn das Laufwerk die CD-Rom mit dem Spiel verschluckt. Ungeduld beim Aufstarten der Software. Angst, das jetzt jemand anruft oder gar unangemeldet vorbeikommt. Habe ich mal beschlossen, für einen Abend ein Roller-Coaster-Tycoon zu werden, muss alles stimmen: Aschenbecher links, Kaffeetasse und Cantuccini rechts von der Tastatur. Ich stelle ein Karussell auf, lege Wege und Blumenbeete an und eröffne den Park. Bis ich genug Geld habe, eine fette Achterbahn zu bauen, vergehen Stunden. Verkotzte Wege, verwelkte Blumen, vandalisierte Parkbänke, Unfälle auf Bahnen, explodierende Kosten.

Ich werde nicht müde, bis ich einen maroden Rummelplatz in einen modernen, sicheren und sauberen Freizeitpark mit hohem Besucherwert verwandelt habe. Ich geniesse die Spiele und ziehe sie allen anderen Platitüden über Vernetzung, Globalisierung und Kommunikation vor. Computerspiele spielen ist schärfer als jeder Diskurs über virtuelle Räume und neue Medien. Und alles in allem doch noch weniger zeitintensiv.

Alexandra Papadopoulos ist Filmemacherin und New Media Communications Consultant. Sie lebt in Zürich.


Teilen

Für 94 Franken pro Jahr gibt es NZZ Folio auch im Abonnement. Näheres hier.

Urheberrecht gilt auch im Internet: Verlinken erlaubt, Kopieren verboten.