STAR TREK VOYAGER - ELITE FORCE
Ich mag Star Trek, mir gefallen die Geschichten. Die Voyager, die Nachfolgerin von Raumschiff Enterprise, ist belagert. Ich bin bestürzt. Sie sitzt in einem starken Gravitationsdämpfungsfeld fest. Typisch. Flucht ist unmöglich. Das glaubt ja keiner. Captain Janeway beauftragt Lt. Commander Tuvok, eine Eliteeinheit zu bilden. Ich gehöre dazu, als Fähnrich Munro, stellvertretende Kommandeurin der Eliteeinheit. Ein intergalaktischer Krieg zum Mitschiessen. Ob es zum Happy End kommt, hängt also von mir ab.
Eine Trainingsmission bereitet mich auf meinen Einsatz vor. Meine linke Hand ist auf der Tastatur, die Rechte hält die Maus. Die Ausbildung ist hart. Gnadenloser Drill, bis die Impulse zur Bedienung von Tastatur und Maus aus dem Rückenmark kommen. Auch Geduld und Durchhaltevermögen werden geschult.
Endlich das erste Level! Ich finde mich in einem labyrinthischen Raum mit Röhren, Eisengitterböden, Metallwänden. Alles dreidimensional, mit Licht, Schatten und Reflexen. Ich sehe mich, also den Fähnrich Munro, nicht wie üblich als Schauspieler der Serie Star Trek im Fernsehen. Der Bildschirm zeigt, was Munro sieht: Ich bin Munro. Ich kann gehen, mich umschauen, ich kann springen, rennen, mich ducken, und vor allem kann ich schiessen. Der Lauf meiner Waffe verlässt mein Sehfeld nie.
Das Spiel gehört ins Genre der Egoshooter und verlangt exzellente Hardware. Schneller Prozessor, guter Bildschirm, Stereolautsprecher und 3D-Graphikkarte, sonst wird es nichts mit den unendlichen Weiten des Weltalls.
Ich merke, ich bin im Kubus der Borgs, isoliert von meinem Team. Offenbar sitzen auch sie im Gravitationsdämpfungsfeld fest. Der Lauf meiner Waffe zielt auf die Hälse der Ausserirdischen. Ich folge meinem Ballergame-Grundreflex und puste alles um, was irgendwie feindlich aussieht. Aber hoppla! Greift man einen Borg an, stürzen sich alle gemeinsam auf den Aggressor. Kollektive Intelligenz! Die Borgs erledigen mich innert fünf Minuten, und die Voyager wird in diesem Gravitationsdämpfungsfeld hängen bleiben, bis sie zu Schrott vermodert ist.
Obwohl ich mir in meinem richtigen Leben vollkommen andere Aufgaben stelle und mir alles Militärische fern liegt, berührt mich diese Tatsache. Ich vergewissere mich, dass mir niemand über die Schulter schaut, stelle die ausserirdischen Computergegner auf «easy» und starte ein neues Spiel. Ich befolge alle Instruktionen, zerschiesse nicht mehr alles, bewege mich diszipliniert. Damit schaffe ich es ins zweite Level, wo mir die Etherianer mit ihrem destruktiven Bioplasma zusetzen. Doch ihr Kampfverhalten ist viel konservativer als das der Borgs.
Die Computerlogbücher berichten, dass die Voyager zusammen mit anderen Raumschiffen von einer besonders fiesen ausserirdischen Spezies ins Gravitationsdämpfungsfeld gelockt wurde. Meine Besatzung hegt den Verdacht, dass die Raumschiffe - alles bewaffnete Kreuzer von Populationen, die zur Kriegsführung fähig sind -, mit der Absicht festgehalten werden, ihre Taktik zu studieren.
Ich schlage mich durch mehrere Levels, treffe auf immer krassere Ausserirdische. Und obwohl die verschiedenen Waffen unglaubliche Geräusche von sich geben, die Schritte stereo nachhallen, obwohl die Grafik überzeugt, die Stresshormone fliessen, wird mir das alles mit der Zeit zu eintönig. Immer nur schiessen, kein Suspense, alles wie im überlangen dritten Akt eines Actionfilms der einfacheren Sorte.
YOU DON'T KNOW JACK
Wir starten das Spiel, Werbespots werden ausgeblendet, die Kameras gehen auf Position. Zwei Mitspieler drängen sich mit mir um die Tastatur. You Don't Know Jack ist ein Quizspiel für Wohngemeinschaften, Büropartys und kompetitiv eingestellte Pärchen. «Das Spiel, bei dem Popkultur und Hochkultur aufeinanderprallen», kündigt die Tonspur an, ein Getöse von Erkennungsmelodien dröhnt aus den Boxen, auf dem Bildschirm sind nur Signete zu sehen.
Plötzlich Ruhe, die Kandidaten werden nach ihren Namen gefragt. Wer zögert und nicht auf der Stelle seinen Namen eintippt, wird angeschnauzt. Jack wird man nie zu sehen bekommen, aber umso mehr zu hören. Er ist der Typ zynischer Alleinunterhalter für Betriebsausflüge. Ein Ekel mit schriller Stimme. Jack ist ein mieser Kerl, unsympathisch, schadenfroh, sexistisch und besserwisserisch. «Kandidat eins, Ihre Taste ist das Q, Q wie Quälgeist.»
Der Bildschirm unterstützt mit simplen Textanimationen, was auf der Tonspur geschieht. Es geht los: Drei Kategorien von Fragen werden zur Auswahl geboten, «Üble Stecher und italienische Küche», «Tumult im Kinderkino» und «Sextourismus einmal anders». Wir halten die Zeigfinger auf unsere Spielertasten und kichern. Die Redewendung «You don't know Jack shit» bedeutet ungefähr «Du hast keinen blassen Schimmer».
Gefragt wird nach der Anzahl Atome in einem bestimmten Molekül bis hin zum Lieblingsgetränk eines gewissen Schlumpfes. Klugscheisserei oder allzu grosse Selbstsicherheit werden bestraft, denn Jack stellt seine Fragen immer mit Hinterhältigkeit. Es werden immer mehrere mögliche Antworten angeboten. Wer die richtige Antwort zu wissen glaubt, haut blitzschnell auf seine Spielertaste und darf anschliessend antworten.
Natürlich kommt es immer wieder zu Handgemenge und Gerangel. Dann kann es vorkommen, dass Jack interveniert: «Aufhören, es geht weiter!» Man fühlt sich von ihm dauernd beobachtet. Das Spiel hat Tempo. Wer nachmittags von Werbespot zu Werbespot zappt, schnell auf eine Taste drücken kann und eine leicht schmutzige Phantasie besitzt, hat grosse Chancen, das Spiel zu gewinnen. Für richtige Antworten gibt es Geld. Der Kontostand der Kandidaten wird immer angezeigt. Für falsche Antworten gibt es Abzug und einen höhnischen Kommentar von Jack.
Mit seinen Interventionen und dem ewigen Gekreische stachelt er die Spieler gegeneinander auf. Die erste Version des Spiels war die beste. Die nachfolgenden Versionen biedern sich heuchlerischer an die Vorgaben des Fernsehens an, ohne sie zu parodieren. In der dritten und schwächsten Version reisen die Kandidaten im Lift abwärts in Richtung nutzloses Wissen. Ein überflüssiger Eingriff, denn eines der wirklich lustigen Dinge an diesem Spiel war das Fehlen einer doofen Story.
Der Gewinner kann durchaus auch einmal der Spieler mit dem kleinsten Minussaldo sein. Jubel, Partystimmung. Der Abspann läuft, die Werbespots setzen ein. Veräppelungen von Radiospots für missglückte Produkte und Dienstleistungen. Wir grölen und starten eine zweite Runde. Die Spielertasten sind diesmal: «Q wie quabbelig», «B wie Beulenpest» und «P wie pupsen». Die Fragen wiederholen sich nie, auf jeden Fall nicht, bis einem das Spiel verleidet ist.
ASHERON'S CALL
Dem Magier Asheron unterlief ein Fehler. Sein Zauberspruch riss eine Pforte zur Unterwelt der Monster auf. Die Ungeheuer zwängten sich in Massen durch das Portal und terrorisieren seither die Bewohner von Dereth, einer Insel irgendwo im Internet. Asheron blieb nichts anderes übrig, als Freiwillige anzuwerben, die helfen, die Bestien zurückzuschlagen.
Um im Kampf gegen das Böse an die Front zu gelangen, muss man das Spiel auf seinem PC installieren, über eine stabile Verbindung ins Internet verfügen und eine monatliche Gebühr für die Nutzung der Microsoft Gaming Zone entrichten.
Als erstes erschafft man sich seinen virtuellen Charakter. Man wählt sein Geschlecht, das Aussehen, die Kleidung, die Zugehörigkeit zu einem Stamm und formt aus Dutzenden von vorgegebenen Charaktereigenschaften wie Konzentrationsfähigkeit, Stärke, Ausdauer, Schnelligkeit, Intelligenz und Selbstbewusstsein eine optimale Mischung. Als dieses Geschöpf wird man dann unbewaffnet in die Welt von Dereth geworfen, an einen Anfängerort in der Nähe einer Stadt.
Dort sind die Monster noch harmlos, und hilfsbereite Habitués führen den Neuling in das esoterisch-exotische Paralleluniversum ein. Man lernt, dass der Tod auf Dereth nicht von Dauer ist, dass Erfahrungspunkte den Level bestimmen, dass Waffen und Zauberkunst nach einem komplizierten System von Erfahrung, Kombination und Zufall verbessert werden können, dass derjenige, der ein Monster getötet hat, dessen Leiche fleddern darf, dass die so erbeuteten Gegenstände nicht nur nützlich sind, sondern auch bei Händlern verkauft werden können.
Die Städte, Forts und Dörfer von Dereth sehen aus wie Clubferien-Anlagen am Mittelmeer. Das Personal ist computergeneriert und besteht hauptsächlich aus Handwerkern, Händlern und Waffenschmieden. Die anderen Spieler - Magier, Schwertkämpfer und Bogenschützen - stehen in Gruppen zusammen, rennen herum, versammeln sich vor den Läden oder probieren neue Zaubersprüche aus.
Bis zu 100 000 Spieler halten sich rund um die Uhr in Dereth auf. Sie verbringen im Durchschnitt 30 Stunden pro Woche mit Zaubern, Schiessen, Ausruhen, Chatten, Monstertöten. Ihre Handlungen beeinflussen das Setting des Spiels und umgekehrt.
In Asheron's Call herrscht eine Ökonomie des Wissens. Für einen Zauberspruch braucht man mehrere Kräuter, Pulver, Talismane und bunte Wachskerzen. Diese Dinge, oft wertvolle Gegenstände, die gekauft, getauscht oder bei Monsterkadavern eingeheimst wurden, müssen richtig kombiniert sein, damit gezaubert werden kann. Wird eine gewisse Zutatenkombination in Dereth allzu beliebt, verliert sie ihre Zauberkraft. Im Web gibt es Hunderte von Sites, die alchimistischen Kochbüchern gleichen. Dort werden auch Tips für die Suche nach Zaubersprüchen ausgetauscht, und man kann kleine Hilfsprogramme herunterladen, die die Suche nach Zauberformeln erleichtern. Bestiarien lehren, welche Waffen gegen welche Art von Ungeheuern wirksam sind.
Zu einem Rollenspiel gehört, dass alles spielimmanent bleibt: die Sprache, das Wissen, die Gegenstände und vor allem auch das Geld, die Pyreals. Dass auf der Auktionswebseite E-Bay Pyreals gegen harte irdische Währung getauscht werden können, ist vielen Magiern und Kämpfern von Dereth ein Dorn im Auge. Der Kurs für 1 Million Pyreals schwankt um die 20 US-Dollar.
Ein streng hierarchisches System aus Patrons und Vasallen, erfahrenen Kämpfern und Novizen soll die innere Logik des Games aufrechterhalten. Die Patrons geben den Anfängern Hinweise und schenken ihnen Geld oder unentbehrliche Waffen und Gegenstände. Dafür schwören die Vasallen ihren Patrons ewige Treue. Wer Patron wird, hat nicht nur seinen Rang und damit seine Macht erhöht, auch ein Teil der Erfahrungspunkte seiner Vasallen geht von nun an an ihn.
Je eigener die Regeln, desto wohler fühlen sich die Spieler. Grafik, Geographie und Sitten schaffen eine in sich stimmige, für nicht Eingeweihte bizarre Welt. «Malar Eavik, Puish Zharil, Boquar Zhapaj, Equin Zhavik», sagt der Magier, was man zwar nicht hört, aber in einem Fenster lesen kann. Dass er dabei fuchtelt und dass bunte Sterne um ihn herumfliegen, wenn der Zauberspruch gelingt, kann man aber sehen, denn technisch ist das Echtzeit-3D-Online-Spiel ein Meisterwerk.
Trifft eine Bogenschützin im Verlies ein Ungeheuer, zum Beispiel ein «Crimsonback Tusker», beschwört sie ihre Waffe zuerst mit einem kurzen «Equin Quatak», bevor sie einen Pfeil Richtung Tusker abfeuert. Immer ist etwas mit einem Zauber oder einem Bann belegt. Es gibt Spieler, die das Game seit mehr als zwei Jahren spielen, einen Level von über 100 erreicht haben und immer noch nicht alles verstehen. In einem Rollenspiel gibt es kein Ziel und keinen Sieg.
TETRIS
Geniale Ideen sind einfach. 1985 entwickelte der Programmierer Alexey Pajitnov am Computerzentrum der russischen Akademie der Wissenschaften Tetris. Er schrieb das kleine Game für die Electronica 60, eine sowjetische Nachbildung des PDP-11, des legendären Rechners aus der Prä-PC-Zeit. Wenig später schrieb der 16-jährige Vadim Gerasimow eine Version für PCs. Tetris erreichte mehr Leute als jedes andere Spiel zuvor und wohl auch danach. Es ist einer der ganz wenigen Klassiker. Die meisten Games verschwinden wieder, Tetris bleibt.
Das Spielfeld des Ur-Tetris ist zwanzig Einheiten hoch und zehn Einheiten breit. Von oben schwebt ein Klötzchen nach unten. Ist es unten angekommen, kommt das nächste. Es gibt sieben verschiedene Klötzchenformen, jedes besteht aus vier Quadraten. Sie müssen per Tastatur so verschoben und gedreht werden, dass sie unten lückenlos nebeneinander zu liegen kommen. Vollständig ausgefüllte Reihen lösen sich auf.
Tetris erfordert ein angenehmes Mass an Konzentration. Man wird glücklich und entspannt. Der Spieler versinkt in einen gleichgültigen, aber gesammelten Geisteszustand, der von Trendsportlern als Flow bezeichnet wird. Je teilnahmsloser man spielt, desto besser wird man. Die Gedanken schweifen, ordnen sich neu, einige lösen sich auf. Am schönsten ist Tetris, wenn man dazu Radio hört, Wortsendungen.
Wenn es auf das Ende zugeht, wird das Spiel brutal. Es wird immer schneller, bis die Reflexe zu langsam sind. Die Klötzchen stapeln sich, es entstehen Lücken, die nicht mehr aufzufüllen sind. Je höher der Stapel, desto schneller muss man reagieren. Spielt man mit Sound, wird dieser ekliger. Das Spiel ist aus, wenn die oberste Reihe des Spielfelds verstopft ist.
Über Ungarn kam das Spiel in den Westen. Für die Heimcomputer C64 und Apple II wurde es auf Diskette eingeschleppt, und es konnte von Mailboxen heruntergeladen werden. Dann begann das britische Softwarehaus Andromedia, die Rechte für Tetris zu verkaufen, noch bevor es Verhandlungen mit der russischen Akademie der Wissenschaften geführt hatte. Später gerieten die Spielehersteller Tengen und Nintendo gerichtlich aneinander; es ging um die Frage, ob Spielkonsolen und Gameboys Computer sind oder nicht. Die Richter fanden, dass sie es nicht sind, und Nintendo brachte Tetris auf dem Gameboy heraus.
Die Rechtsstreitigkeiten um Tetris waren nur möglich, weil das sowjetische Urheberrecht eine weniger auf das Individuum und mehr auf das Kollektiv ausgerichtete Auffassung von Autorenrechten vertrat; ein Umstand, von dem sämtliche Parteien im Verlauf der Verhandlungen je nach Situation profitierten. 1996, lange nach dem Zerfall der Sowjetunion, gründete Alexey Pajitnov mit einem Partner die Tetris Company LLC und sicherte sich damit endlich seine Autorenrechte.
Heute gibt es ein Tetris für jedes Betriebssystem und jede Spielkonsole, für elektronische Agenden und Handys. Hobbyprogrammierer beweisen ihr Geschick gerne mit dem Entwurf und der Programmierung eines eigenen Tetris. Die Tetris Company LLC ist bei Tetris-Fans nicht beliebt. Die Spieler betrachten das Spiel heute als Gemeingut, wie Schach oder Fussball. Jeder kennt es, jeder kann es, und jeder sollte sich eine Version davon herunterladen oder selber programmieren dürfen.
Alexandra Papadopoulos ist New Media Communications Consultant und lebt in Zürich.