In diesem Augenblick verbringen Tausende von Menschen aus ganz Europa ihre Ferien in San Andreas. Der Ort lässt um diese Jahreszeit nichts zu wünschen übrig: Man kann mit einer Luxuskarosse durch die sonnigen Strassen spazierenfahren und dabei dem örtlichen Radiosender lauschen. Man übt, mit dem Fahrrad Pirouetten zu schlagen, oder man geht einfach baden. Manche treffen sich zum Billard, andere zu einem Rendez-vous, wieder andere gehen zum Bodybuilding, schlagen sich den Bauch mit Doughnuts voll oder hängen einfach auf der Strasse herum. Wer will, kann einer Gang beitreten und auf einer Strandparty die Musikanlage abstauben oder im Vorüberfahren ein paar rivalisierende Gangster kaltmachen. Oder er besorgt sich eine infrarotgesteuerte Stinger-Rakete und schiesst einen Polizeihubschrauber vom Himmel. Schliesslich sind wir in einem freien Land.
Das Ganze nennt sich «Grand Theft Auto: San Andreas» und ist die neuste Folge der berühmten GTA-Serie für Playstation 2 und andere Spielekonsolen. Es handelt sich um eine halb zynische, halb witzige Simulation des Gangsterlebens, die mit dem Aufwand eines Blockbusters hergestellt wurde: Die Stimmen der Figuren werden von Schauspielern wie Samuel L. Jackson, James Woods und Peter Fonda gesprochen, der Soundtrack umfasst acht CD.
Das Spiel greift Anregungen aus kanonischen Hip-Hop-Filmen der1990er wie «Boyz N the Hood» (Jungs im Viertel) auf und schickt die Spieler in fiktionalisierte, aber erstaunlich detaillierte dreidimensionale Versionen dreier kalifornischer Städte auf Abenteuerreise. Man kann stundenlang durch die Strassen von Los Angeles, San Francisco oder Las Vegas schlendern und die Welt und das Wetter an sich vorüberziehen lassen. Oder man entscheidet sich für eine kriminelle Karriere. Die Wahl liegt bei jedem selbst. Bei der weltweiten Markteinführung im vergangenen November wurden am ersten Wochenende über drei Millionen Kopien des Spiels verkauft, Umsatz schätzungsweise120 Millionen Euro.
Man sieht sofort, dass wir uns nicht mehr im Zeitalter von «Pac Man» und «Space Invaders» befinden. Seit1958 ein Ingenieur namens Willy Higinbotham ein simples elektronisches Tennisspiel auf seinen einfarbigen grünen Oszillographen gezaubert hatte, haben sich die Videospiele zu einem äusserst kreativen Medium und einer riesigen Industrie entwickelt. Ein Spitzenspiel wird heutzutage mit einem Budget von mehreren zehn Millionen Dollar und von einem Team von 60 bis 70 Leuten hergestellt – Produzenten, Programmierer, Animatoren, bildende Künstler, Musiker, Schauspieler und Texter sind daran beteiligt. In gewisser Hinsicht ist die Videospielindustrie zu einem neuen Hollywood geworden.
Allerdings mit einem wesentlichen Unterschied: Videospiele sind interaktiv. Dies stellt die Künstler, die mit dem neuen Medium arbeiten, einerseits vor enorme Herausforderungen, bietet ihnen andererseits jedoch auch enorme Chancen. Mit dem Wort interaktiv wird viel Schindluder getrieben. Natürlich ist auch ein Roman in gewisser Weise interaktiv, weil der Leser bei der Lektüre seine Phantasie spielen lässt, und dasselbe gilt für Hans Holbeins Gemälde «Die Gesandten», weil der Betrachter in einem bestimmten Winkel zur Leinwand stehen muss, um den perspektivisch verzerrten Schädel zu erkennen. Doch bei einem Videospiel kann man das Geschehen auf dem Bildschirm in jedem Augenblick beeinflussen, und das System reagiert auf diese Eingaben dynamisch.
Dies hat bedeutende Konsequenzen für das Verhältnis zwischen dem Videospiel und seinem nächsten Verwandten, dem Medium Film. Es geht dabei um die Verteilung der Macht. Der Filmregisseur ist ein Autokrat: Er entscheidet, was man zu sehen bekommt und was nicht. Durch seine Wahl von Kameraeinstellung und Schnitt erschafft er eine Welt nach seiner Vorstellung. Man kann sich weder weigern, dem Zoom einer Filmkamera zu folgen, noch kann man sich umsehen, wenn der Regisseur einen geradeaus schauen lassen will. Der Regisseur produziert Dramatik und Spannung, indem er dem Zuschauer bestimmte Dinge vorenthält oder indem er – wie Hitchcock in «Psycho» – eine bestimmte Abfolge von Heimlichkeiten und Enthüllungen inszeniert. Ein modernes Videospiel dagegen erlaubt seinen Spielern, jeder gewünschten Blickrichtung zu folgen und jeden Weg einzuschlagen, und es muss einen dabei so viel sehen lassen, dass man die richtige Entscheidung treffen kann.
Der japanische Spiele-Entwickler Hideo Kojima schafft Werke, die auf postmoderne Weise mit dieser Spannung spielen und sie sogar kommentieren. Bei seinem jüngsten Meisterstück, «Metal Gear Solid 3», handelt es sich um ein Spionagespiel, das in den1960ern spielt. (Solche «Epochenvideospiele» sind eine relativ neue Erfindung; die Vorgängerversion von «Grand Theft Auto: San Andreas» war eine liebevolle Hommage an die Fernsehserie «Miami Vice» und verwendete Musik und Mode aus jener Zeit.) Bei «Metal Gear Solid 3» ist der Spieler ein Soldat namens Snake, der sich in einem abgelegenen Winkel der Sowjetunion durch eine Wildnis aus Bäumen, Gras, Höhlen und Flüssen schlängelt und unterwegs verschiedene Wachen austricksen oder ausschalten muss, um einen globalen Atomkrieg zu verhindern.
Kojima möchte eine Geschichte erzählen und schränkt daher die Entscheidungsfreiheit der Spieler im Verlauf des Geschehens immer wieder ein, wie dies auch viele andere moderne Spiele tun. In regelmässigen Abständen wird die Interaktion unterbrochen und eine Filmsequenz vorgeführt, auf die der Spieler keinen Einfluss hat. Hier werden dramatische Kameraeinstellungen und Schnitte eingesetzt, und man lehnt sich zurück wie im Kino und schaut zu. Dann erhält man die Kontrolle über Snake und die virtuelle «Kamera» zurück und kann wieder frei umherblicken und den nächsten Angriff planen.
Die einst vielbeschworene Idee einer «interaktiven Erzählung», die dem Spieler die Freiheit lässt, den Verlauf der Geschichte durch seine Handlungen substantiell zu verändern, ist bis heute noch nirgends verwirklicht worden. Vielleicht liegt dies daran, dass die Idee selbst fragwürdig ist, weil die emotionale Kraft und die Dramatik einer Geschichte wesentlich davon abhängen, dass wir ohnmächtige Zuschauer bleiben und das Geschehen, das sich vor unseren Augen abspielt, eben nicht kontrollieren können. Wenn wir während des letzten Akts von «Hamlet» «Pass auf! Das Schwert ist vergiftet!» dazwischenrufen könnten und wenn der Prinz dank unserer Einmischung seine Widersacher Laertes und Claudius überwältigte und glücklich weiterlebte bis ans Ende seiner Tage, wäre der tragische Charakter des Stücks dahin. Daher bauen auch die meisten modernen Videospiele auf einer Geschichte auf, deren Grundzüge nicht verändert werden können. Der Spieler hat lediglich die Freiheit, zu wählen, auf welche Weise er von einem Kapitel zum nächsten gelangt.
«Metal Gear Solid 3» beispielsweise bietet dem Spieler eine Vielzahl von Waffen, technischen Apparaten und Taktiken, um herumzuexperimentieren; man muss sich in einer aussergewöhnlich detaillierten Umgebung zurechtfinden – muss Schlangen, Vögel oder Krebse jagen, töten und essen, um zu überleben; und man muss die Wunden, die man sich im Kampf zugezogen hat, sorgfältig desinfizieren, nähen und verbinden. Wenn das Sonnenlicht durchs dichte Blätterdach des Urwalds dringt und man sich vor dem Hintergrund eines plätschernden Baches eine Pause gönnt, um Kraft zu sammeln und sich zu überlegen, wie man mit dem nächsten Wachposten fertig wird, fühlt man sich einerseits intellektuell herausgefordert und andererseits emotional in der wunderschönen Umgebung aufgehoben.
Da ein Film stets darüber bestimmt, was die Zuschauer zu sehen bekommen, begnügen sich Bühnenbildner oft mit dem Aufrichten blosser Fassaden, von hinten mit ein paar Holzstangen gestützt. Die Freiheit des Videospielers, sich nach Belieben zu bewegen und hinter die Fassaden zu sehen, hat zur Folge, dass die Umgebung eines Videospiels viel sorgfältiger konstruiert werden muss als beim Film, auch wenn sie in Wirklichkeit gar nicht existiert. Die Regisseure von Videospielen erschaffen im Grunde ganze Welten. Die Studios beschäftigen neuerdings Architekten, um die Phantasiegebäude für die Spiele zu entwerfen, die ausschliesslich in Computerbytes realisiert werden. Die meisten Spiele arbeiten mit wenigen, dem Film entlehnten ästhetischen Schablonen: Da ist zum einen die schleimige, biomechanoide Innenausstattung von Raumschiffen, die sich an H. R. Gigers Design für «Alien» orientiert; dann sind da die grauen oder braunen Steinmauern von Verliesen, Gräbern und Festungen; oder die Hightech-Fabrikhallen zahlloser Actionfilme. Dennoch nötigen einem die künstlerisch gelungenen Spiele eine gewisse Hochachtung ab, die durch die Lust an der erfolgreichen Entdeckungsreise und durch die Überwindung der zahlreichen Widerstände noch gesteigert wird. Videospiele wurden auch schon als die zehnte Kunst bezeichnet – nach den sechs klassischen Künsten der Griechen und den dreien der Moderne, Fernsehen, Film und Comics. Sie sind heute in der gleichen Situation wie Filme oder Jazz vor dem Zweiten Weltkrieg: populär, aber verachtet, einer ernsthaften Auseinandersetzung nicht wert. Heute gibt es hingegen eine unüberschaubare Masse an ausgezeichneter Literatur über Film und Jazz, die unser Verständnis für diese Kunstformen stark erweitert hat. Ich bin überzeugt, dass dasselbe in fünfzig Jahren für Videospiele der Fall sein wird.
Mittlerweile wird die künstlerische Palette durch eine kleine Gruppe von Videospielen ergänzt, die in der Regel aus Japan kommen und die man als «Autorenspiele» bezeichnen könnte. «Rez» von Tetsuya Mizuguchi beispielsweise bemüht sich um die Herstellung einer digitalen Synästhesie. Es ist ein Versuch von geradezu hypnotischer Faszination, der sich laut seinem Erfinder mit den Gemälden Wassily Kandinskys und der Geschichte der elektronischen Repräsentationen auseinandersetzt. Der Spieler ist ein kleiner, mit leuchtenden Konturen gezeichneter Hominide aus geometrischen Quadern – ganz ähnlich manchen Kupferstichen von Renaissancekünstlern wie Dürer und Schön, in denen die Rückführung des Körpers auf einfache, polygonale Bausteine das Verständnis für die menschlichen Proportionen schärft.
Man schwebt durch Paläste und Lichtstädte, eine Welt reiner Farben und Linien, und die eigenen Handlungen wirken sich auf die Begleitmusik aus: Hier wird ein hochnäsiges Staccato hinzugefügt, dort das Vibrato eines klangvollen Basses. Während sich das Spiel entfaltet, werden die Welten, durch die man reist, immer realer und detaillierter, bis man zuletzt ein üppiges Urwaldparadies erreicht und das Spiel sich als eine Parabel auf die Evolution und das Verhältnis zwischen Mensch und Technik entpuppt.
Die meisten westlichen Spiele-Entwickler lassen sich von Filmen oder Comics inspirieren. In Japan greifen viele Spiele auf die Konventionen von Manga und Anime zurück oder machen Anleihen bei der Ästhetik postmoderner asiatischer Horrorfilme wie «Ringu» von Hideo Nakata mit ihren grobkörnigen Bildern, hereinbrechenden atmosphärischen Störungen und grauenerregenden Klangeffekten. Aber die japanischen Spiele-Entwickler sind auch bereit, sich weiter aus dem Fenster zu lehnen und schöpferische Wagnisse einzugehen. Manche neuere Spiele zeigen traditionelle japanische Tuschezeichnungen, als seien sie mit einer Super-8-Kamera aufgenommen und auf einem alten Projektor wieder abgespielt worden; oder sie animieren die fliessenden Linien japanischer Schriftzeichen und verwandeln sie in ein spielerisches Medium.
Doch Videospiele üben umgekehrt auch einen beachtlichen Einfluss auf andere Medien aus. Die knallige und doch beinahe schwerelose Dynamik der Actionfilme aus Hollywood ist weitgehend der Ästhetik der Videokampfspiele zu verdanken. In einer kürzlich ausgestrahlten Folge der TV-Serie «24» erinnerte der Rhythmus von Spannung und Entspannung verdächtig an eine Szene aus «Metal Gear Solid», mit Kiefer Sutherland in der Rolle von Snake.
Bildende Künstler greifen die Ikonographie der Darstellungsformen von Videospielen auf, etwa Jon Haddock in seinen Screenshots (www.whitelead.com/jrh/screenshots), in denen er die isometrische Perspektive mancher Videospiele (die der chinesischen Parallelrepräsentation vergleichbar ist) benutzt. Er reinszeniert damit berühmte historische Momente: den einsamen Studenten vor den Panzern auf dem Platz des Himmlischen Friedens in Peking, den Polizeiübergriff auf Rodney King in Los Angeles. Ein ebenso sardonischer wie eindringlicher Kommentar zur unhintergehbaren Medialisierung historischer Ereignisse in unserer Zeit.
Die Erfahrungen, die man mit Videospielen machen kann, werden von Jahr zu Jahr reicher und vielfältiger. Die Städte in «Grand Theft Auto: San Andreas» sind so gross und detailreich dargestellt, dass man sich am Anfang tatsächlich fühlt, als lerne man eine neue Stadt kennen – nur dass einem im Spiel die bürokratischen Ärgernisse erspart bleiben. Im Videospiel «Spider-Man 2» bewegt man sich, akrobatisch an selbst ausgeworfenen Spinnenfäden baumelnd, durch ein digitales Modell von Manhattan und erlebt die Stadt völlig neu als Ort reinen Spiels. Die Technologie, die während der industriellen Revolution zur Geburt der verrussten, übermächtigen Metropolen führte, verleiht uns nun in den Videospielen die Macht, uns über dieses Ameisendasein zu erheben und uns der urbanen Wüsten kognitiv zu bemächtigen.
Videospielen mangelt es keineswegs an gesellschaftlicher oder moralischer Relevanz. Bei Online-Spielen wie «Everquest» oder «World of Warcraft» entstehen weltweite Spielgemeinschaften mit Hunderttausenden von Leuten. Alle nehmen freiwillig am gleichen halluzinatorischen Abenteuer teil und versuchen herauszufinden, wie eine Regierung im virtuellen Raum funktionieren könnte. Und die Tatsache, dass Videospiele ein fiktives Szenario in ein systematisches Experiment verwandeln, in dem man die Konsequenzen unterschiedlicher Handlungsoptionen mitverfolgen kann – ihre Interaktivität –, macht die Tragweite ethischer Maximen direkt nachvollziehbar.
Was den meisten Videospielen bis heute fehlt, ist politisches Niveau. «Die Sims», ein äusserst erfolgreiches Spiel, in dem man einen ganzen Haushalt voller virtueller Personen befehligt, sie miteinander verkuppelt, Möbel einkaufen lässt und dergleichen mehr, beruht auf dem kapitalistischen Grundsatz, dass man nur glücklich werden kann, indem man immer mehr Geld erwirbt und sich die Karriereleiter hinaufhangelt. Wer seine Spielfigur aus dem Hamsterrad befreien, mit Kleidern zweiter Hand ausstatten und auf der Parkbank Dostojewski lesen lassen will, kann am Spiel «Die Sims» leider nicht teilnehmen. Action-Spiele wiederum transportieren fast immer eine sehr grobschlächtige und militarisierte Vorstellung von Politik: Entweder ist man Polizist oder Soldat, die anderen sind Drogendealer oder Terroristen, und die Aufgabe besteht darin, die anderen zu töten und keine weiteren Fragen zu stellen. Während der letzten fünf Jahre hat das US-Militär Millionen Dollar in die Entwicklung einer eigenen Serie von Videospielen namens «America’s Army: The Video Game» investiert, in der überaus realistisch Kampfhandlungen simuliert werden. Man will damit Jugendliche für das wahre Abenteuer rekrutieren.
In gewisser Hinsicht stellen Hideo Kojimas nachdenkliche und antimilitaristische «Metal Gear Solid»-Spiele den Anfang einer Gegenbewegung dar, aber natürlich gibt es immer noch viel zu wenig Videospiele, die sich kritisch mit der realen Welt um uns herum auseinandersetzen oder uns Hilfestellungen geben beim Versuch, unser eigenes, vom «Krieg gegen den Terror» geprägtes Zeitalter zu begreifen. Das Videospiel ist immer noch eine sehr junge Kunstgattung, die diese Auseinandersetzung jedoch nicht zu scheuen brauchte: Als Form wird es allein durch die Phantasie seiner Entwickler begrenzt.
Steven Poole ist Autor von «Trigger Happy» (Arcade 2004), einem Standardwerk über die kulturelle Bedeutung von Videospielen. Er lebt in Paris.
Aus dem Englischen übersetzt von Robin Cackett, Berlin.