NZZ Folio 05/05 - Thema: Computerspiele   Inhaltsverzeichnis

Die Game-Boys

Fünf der wichtigsten Spiele-Designer sprechen über ihre Lieblingsspiele, Gewalt, Frauen und das Computerspiel der Zukunft.

Von Mikael Krogerus

Wer sie sind
Sam Houser, 35, Rockstargames, New York, USA. Weil er Spiele satt hatte, «in denen ein Typ mit einem grossen Schwert durch eine Fantasy-Welt stolpert», erfand Houser zusammen mit seinem Partner Terry Donovan ein völlig neues Spielgenre: «Grand Theft Auto» (GTA). Die Idee: In einer fiktiven Stadt im Auto zu lauter Musik Gangster und Polizisten jagen und gleich eigenhändig erschiessen. Das Besondere: Der Spieler hat grosse Freiheiten, zu tun, was er will, jede Aktion eröffnet eine neue Situation. Dem erfolgreichen Spiel wird Gewaltverherrlichung vorgeworfen.

Al Lowe, 65, im Ruhestand, Seattle, USA. Lowe war Musiklehrer an einer High School, bevor er 1 982 mit Computern in Berührung kam. Für Sierra On-Line erfand er «Leisure Suit Larry», in dem die Hauptfigur Larry möglichst viele Frauen ins Bett bekommen muss. Viele Händler weigerten sich wegen der erotischen Inhalte, das Spiel zu vertreiben. Heute ist «Leisure Suit Larry» Computerspielgeschichte und Al Lowe eine Ikone des Adventure-Genres.

Warren Spector, 50, Junctionpoint, Austin, USA. Spector entwickelte das kommerziell erfolgreiche Spiel «Commander Wings» und später das weniger verkaufsstarke, aber von Spielern hochgelobte «Deus Ex». Charakteristisch für Spectors Spiele ist die intelligente Einbindung des Spielers in den Spielverlauf. Spector hinterfragt das klassische Gut-Böse-Konzept, in jeder Situation muss sich der Spieler für eine Handlung entscheiden, die seiner Moral entspricht.

Cevat Yerli, 27, Crytek, Coburg, Deutschland. Die türkischstämmigen Yerli-Brüder entwickelten 2004 «Far Cry», eines der ersten international erfolgreichen Spiele aus deutscher Produktion. Der Spieler muss auf einer tropischen Insel seine Freundin befreien. Das Spiel ist ein sogenannter Ego-Shooter, bei dem es gilt, aus der Ich-Perspektive reaktionsschnell Gegner umzubringen. Die realitätsnahe Grafik und die erstaunliche künstliche Intelligenz der Gegner, liessen die Yerli-Brüder in die Liga der amerikanischen Superstars um idSoftware und Valve aufsteigen. Die Indizierung der ersten «Far Cry-»Version war die beste PR für den Nachfolger.

Peter Molyneux, 45, Lionhead Studios, London, England. Der «Stanley Kubrick der Computerspiele-Entwickler» («Salon.com») gilt als der Erfinder der populären Gottspiele («Black and White», «Populus»). Der Spieler muss ein Volk zu Ruhm, Wohlstand oder auch zur Alleinherrschaft führen. Molyneux’ Faible sind Rollenspiele, in denen der Spieler die Entwicklung der Hauptfigur bestimmt: Lässt er sie zu viel Kuchen essen, wird sie dick, schläft sie bei Männern, wird sie homosexuell, schlägt sie Kinder, wird sie böse. Molyneux wurde 2005 für seine Verdienste in der Spieleindustrie im britischen Ritterorden «Order of the British Empire» aufgenommen.


Das Lieblingsspiel
Sam Houser: Es gibt so viele gute, ich könnte nicht eines nennen, das heraussticht.

Al Lowe: «Loom». Auf den ersten Blick war das ein gewöhnliches Adventure-Spiel, aber es hatte eine Sogkraft wie ein richtiger Spielfilm. Mein am häufigsten gespieltes Computerspiel ist aber Backgammon.

Warren Spector: «Legend of Zelda: Link to the Past». Du bist der junge Held, der mit Schwert und Schild Phantasiewelten rettet. Ein einfaches, elegantes Spiel mit einem perfekten Spielrhythmus. Am Ende des Spiels hast du das Gefühl, etwas Episches vollbracht zu haben. Das beste Spiel aller Zeiten: «Tetris», das einzige Spiel, das immer spielbar, immer herausfordernd bleibt und nie langweilig wird, selbst Jahre nach dem Erscheinen.

Cevat Yerli: «Civilization». Das perfekte Gott-Simulationsspiel; dein Volk muss politisch, wirtschaftlich und kulturell in Konkurrenz zu anderen Völkern geführt werden. Die Menschheitsgeschichte ist in deiner Hand, von der Steinzeit bis zum ersten bemannten Raumflug. Wegen «Civilization» habe ich Schule geschwänzt, Jobs abgesagt, ja sogar Verabredungen mit Frauen verpasst!

Peter Molyneux: «Half Life 2». Der post-apokalyptische Ego-Shooter ist ein fesselndes Kampfspiel, mit einer gleichwohl phantastischen Handlung.


Gewalt
Sam Houser: Computerspiele sind im klassischen Sinne Dramen. Ein Drama lebt von einem Konflikt, der oft in Gewalt endet. Das gilt für Filme, Bücher und für Spiele. Die Gewalt nimmt zu, weil das Durchschnittsalter der Spieler gestiegen ist. Erwachsenen gefallen anspruchsvollere Geschichten, also gefallen ihnen auch Spiele mit gewagterem Inhalt. Das Durchschnittsalter der Spieler liegt bei 24 Jahren, das ist unsere Zielgruppe. Eltern sollten inzwischen wissen, dass die populärsten Computerspiele nichts für Kinder sind.

Al Lowe: Dass Spiele gewaltfördernd sind, ist Unsinn. Ein Problem sind Spiele nur für Menschen, die Fiktion nicht von Wirklichkeit unterscheiden können. Interessant ist die wirtschaftliche Bedeutung der «Gewaltspiele»: Bevor die Ego-Shooter auftauchten, richteten sich Computerspiele an eine relativ überschaubare Gruppe von Freaks, denen es Spass machte, stundenlang an irgendwelchen Rätseln zu knobeln. Ego-Shooter sind wesentlich einfacher zu bedienen, auf einmal brauchtest du nicht mehr ein Ingenieurstudium, um zu spielen. Gewalt hat den Massenmarkt für Computerspiele geöffnet.

Warren Spector: Es gibt viel Gewalt in Computerspielen, weil wir ein junges Medium sind. Es ist leichter, den Abzug am Revolver zu simulieren als zwischenmenschliche Beziehungen. Wir Programmierer sind hilflos, wenn wir versuchen, ernsthafte Dialoge nachzustellen. Bis vor kurzem war es uns nicht möglich, Figuren mit auch nur annähernd menschlichen Zügen zu zeichnen. Wir simulieren Gewalt, weil es einfach ist und weil die Nutzer es verlangen. Käufer stimmen mit ihrem Geld ab, und bisher haben sie ohne Umschweife für Gewaltspiele gestimmt. Ich denke nicht, dass gewalttätige Spiele gewalttätiges Verhalten hervorrufen. Das wirkliche Problem: brutale Spiele langweilen mich. Als Spieler und Entwickler ist es frustrierend, wie begrenzt die Auswahl ist. Wir sollten uns bemühen, reichhaltigere Spielewelten zu entwickeln. Ich möchte, verflucht nochmal, eine Liebesgeschichte spielen!

Cevat Yerli: Es macht Spass, in einer virtuellen Welt gewalttätig zu sein, weil es in der Wirklichkeit verboten ist. Es macht Spass, weil du weisst, dass es keine Konsequenzen haben wird. Das ist kein Problem, wenn klar bleibt, dass es nur ein Spiel ist.

Peter Molyneux: Es gibt viele brutale Computerspiele, es gibt viele brutale Filme. Aber nicht alle Filme sind Actionfilme, nicht alle Spiele sind brutal. Wenn die Gewalt nicht übertrieben oder geschmacklos ist, stört sie mich nicht.


Die Zukunft
Sam Houser: «Grand Theft Auto» setzt den Standard in Sachen Design, Stil, Spielraum, Interaktivität und Freiheit des Spielers. In der Zukunft wird man unglaublich schöne Spiele in Filmqualität sehen.

Al Lowe: «Half Life» war ein Quantensprung, grossartige Grafik, intelligente Handlung, die Hauptperson durchlief sogar eine Entwickung – und das alles bei einem vermeintlich stupiden Ego-Shooter. Die zukünftige Herausforderung für Computerspiele besteht darin, den wahren Vorteil gegenüber dem Film zu nutzen: die Interaktivität. Bald wird der Spieler eine Hauptfigur in einem filmähnlichen Spiel sein. Der erste Hersteller, der das schafft, legt die Latte für die Entwicklung der Spiel- und Filmindustrie.

Warren Spector: Die wichtigste Entwicklung der letzten Jahre war die Multiplayer-Funktion: Mehrere Personen sind weltweit zeitgleich im selben Spiel (etwa in «Ultima online»). Unklar bleibt, ob solche Spiele in Zukunft ein Massenmarkt werden.

Cevat Yerli: Wir werden in Zukunft mehr Genres sehen und mehr Freiheit für den Spieler. Er wird sich entscheiden können zwischen einer Vielspielerwelt mit realen Mitspielern («World of Warcraft») oder einer komplett simulierten Welt, wie es in Ansätzen « Grand Theft Auto» zeigt.

Peter Molyneux: «Die Sims» ist das wegweisende Computerspiel, ein wunderbares, leichtverständliches Konzept, das Millionen von Erstspielern an den Computer lockte. Wirklichkeitssimulation wie bei «Die Sims» ist die Zukunft. Die Grafik wirkt wie ein Film, die Handlung formt sich mehr und mehr nach den Wünschen der Spieler, im technischen Bereich kommt die Sprachsteuerung.


Kinder
Sam Houser: Eltern sollten sich auf die Altersangabe bei den Spielen verlassen und überlegen, was sie ihren Kindern da kaufen, dann gibt’s auch keine Probleme.

Al Lowe: Meine Kinder spielten oft am Computer. Heute haben sie weder Störungen, noch arbeiten sie in der Branche, mein Sohn ist Glasbläser, meine Tochter Innenarchitektin. Ich habe selbst ständig gespielt, und wie Kinder halt sind, finden sie das uncool, was die Eltern machen.

Warren Spector: Ich liebe Spiele, und ich glaube nicht, dass sie schädlich sind. Aber wenn Computerspiele im Leben die Oberhand bekommen, ist das ein Problem. Wir müssen die Qualität der Spiele heben. Der Schriftsteller Theodore Sturgeon sagte: «90 Prozent von allem ist Mist.» Warum sollten ausgerechnet Computerspiele eine Ausnahme bilden? Die meisten Spiele sind unspielbar schlecht, selbst jene, die sich gut verkaufen.

Cevat Yerli: Solange Kinder zur Schule gehen, Hausaufgaben machen, Hobbies haben und Freunde treffen, ist das stundenlange Computerspielen völlig okay.

Peter Molyneux: Probleme entstehen bei jeder Form der Unterhaltung, die in übertriebenem Masse genossen wird, seien es Computerspiele oder sei es Fernsehen. Zu Hause spiele ich neue Spiele zunächst selbst, um zu schauen, ob sie für meine Kinder geeignet sind.


Frauen
Sam Houser: Es ist leicht vorherzusagen, dass jene Spielproduzenten Erfolg haben werden, die die breiteste Palette anbieten. Frauen sind eine neue Zielgruppe.

Al Lowe: Meine Frau hat noch nie ein Computerspiel gespielt. Das sagt wohl alles.

Warren Spector: Die Computerszene war schon immer ein männerdominiertes Geschäft – aus Gründen, die ich nicht kenne. Um mehr Frauen anzusprechen, sollten wir endlich aufhören, Spiele zu produzieren, die auf Männer- oder Jungenphantasien zugeschnitten sind. Meine Frau spielt übrigens täglich fünf bis acht Stunden «World of Warcraft», das ist ein Problem für mich!

Cevat Yerli: Für viele Frauen ist Technik eine Hürde. Häufig erlebe ich, dass Frauen, wenn sie erst mal vor dem Computer sitzen, hervorragend spielen. Aber der Kontakt mit dem Medium findet häufig erst gar nicht statt.

Peter Molyneux: Der Erfolg von «Die Sims» beweist, dass es auch eine weibliche Zielgruppe gibt. Das Problem ist, dass ein Spiel wie «Die Sims» eine komplexere Spielstruktur hat als etwa ein Ego-Shooter. Vielleicht sollten wir von der Spieleindustrie einfach mehr Frauen einstellen.

Mikael Krogerus ist NZZ-Folio-Redaktor.


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