Tracey ist am Telefon: «Ein Notfall, wir haben hier drei Alarmmeldungen auf dem Schirm. Soll ich ein Profil möglicher Agenten erstellen?» Der General verneint entschieden. So viel Zeit bleibt nicht. Spezialagent Raúl, der sich bei einer Übung im Krisengebiet befindet, soll den Fall sofort übernehmen und den Supertanker aus der Hand der Terroristen befreien.
Also die Terroristen niederschiessen.
Ostberlin, ein verregneter Nachmittag im April. In einem Konferenzzimmer mit Topfpflanzen und Lamellenvorhängen sitzen fünf Leute um einen langen Tisch mit Flachbildschirmen. Sie wollen entscheiden, ob man das alles der Jugend zumuten kann. Wie viel Geballer darf sein?
Wohl niemand hier bei der USK, der deutschen Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle, würde das für eine Frage halten, die sich ein für alle Mal entscheiden lässt. Seit Jahren gehören die kompromisslosen Szenarien der Computerspiele zum festen Repertoire der Freizeitkultur, werden weltweit millionenfach durchgespielt. Und der Blick des Publikums hat sich an das virtuelle Töten gewöhnt.
«Früher sind Spiele auf dem Index gelandet, die heute niemanden mehr aufregen würden», sagt Jürgen Hilse. Er vertritt die deutschen Jugendbehörden bei der USK, ist einer der fünf, die jetzt auf den Monitoren das Spiel der Agenten gegen die Terroristen verfolgen. An die 2000 Games sichten die insgesamt rund 50 unabhängigen USK-Gutachter jedes Jahr. Denn anders als in der Schweiz, wo es keine landesweite Gesetzesregelung gibt, muss nach dem strengen deutschen Jugendrecht jedes neue Spiel getestet und mit einer für Verkauf und Verleih verbindlichen Alterskennzeichnung versehen werden. Die USK ist das Tor zum Markt.
Freigabe ab 16 hatte der Hersteller für das Spiel von Traceys Truppe beantragt. Es ist ein Ego-Shooter, gehört zu jenem Genre, bei dem der Spieler in die Rolle einer ballernden Hauptfigur schlüpft und das virtuelle Ambiente vom Ich-Standpunkt aus erkundet. Dabei steht der Ego-Shooter keineswegs nur für eine optische Spielperspektive, sondern auch für ein Spielgefühl. «Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren», sagt der Kölner Computerspieleforscher Jürgen Fritz. Vor allem Jungs lieben die Botschaft der Shooter: Der Rambo bin ich.
«Ich kann den Supertanker sehen, Tracey, ich geh gleich an Bord und räum da auf.» Das Spezialboot des Agenten rast über das Wasser. Schon ist er an Deck, schleicht geschmeidig über das Schiff, Schüsse zischen hin und her. Die getroffenen Gegner fliegen und taumeln durch den simulierten Raum. Bei besonders guten Kopftreffern, die wie bei einem Zielfernrohr durch ein eingeblendetes Fadenkreuz erleichtert werden, hört man Lob aus dem Lautsprecher. «Mitten in die Stirn!» Die Stimme klingt befriedigt.
Als am 26. April 2002 der Erfurter Gymnasiast Robert Steinhäuser bei einem Amoklauf erst dreizehn Lehrer, zwei Mitschüler, einen Polizisten und dann sich selbst erschoss und man anschliessend eine Version des Ego-Shooters «Counter-Strike» auf seinem Computer fand, explodierte die politische Debatte. Bereits von den beiden Schützen des Schulmassakers im amerikanischen Littleton war bekannt, dass sie Shooter-Games wie «Doom» oder «Quake» gespielt hatten. Das virtuelle Morden, so argumentierten manche Computerspielekritiker, sei Modell gewesen für die echte Tat.
Doch USK-Leiter Klaus-Peter Gerstenberger hält das für ein modernes Märchen. So habe Robert Steinhäuser lediglich einen Pentium-II-Rechner besessen, mit dem sich «Counter-Strike» – bei dem Terroristen gegen Counter-Terroristen antreten – kaum spielen lasse. «Zumindest dass er exzessiv gespielt und sich damit für seine Gewalttat trainiert hat, ist unwahrscheinlich», sagt Gerstenberger. Auch in der Erfurter Gamerszene sei Steinhäuser völlig unbekannt gewesen.
Ohnehin glaubt Gerstenberger nicht, dass Jugendliche durch Computerspiele fürs Leben dressiert werden. Natürlich wolle man nicht bereits Sechsjährige mit schwarzem Humor oder Zehnjährige mit jedem beliebigen Horrorszenario konfrontieren. Doch könnten Gamer Fiktion und Wirklichkeit sehr genau unterscheiden. Gerstenbergers Argument: Ein Spiel ist ein Spiel, Gewalt zuallererst ein dramaturgisches Element – ähnlich wie in vielen Filmen oder Büchern. Auch unter den USK-Gutachtern gibt es passionierte Counter-Striker, weltweit sind es derzeit sechs Millionen.
Die Diskussion ist seit dem Amoklauf von Erfurt nicht verstummt und kehrt bei manchen der neueren Spiele regelmässig wieder. In der Originalversion von «Grand Theft Auto: Vice City», die von der US-Softwarefirma Take-Two Interactive produziert wurde, kann der Spieler beispielsweise seinen Punktestand erhöhen, indem er Sex mit einer Prostituierten hat. Noch mehr Punkte bekommt er, wenn er die Prostituierte anschliessend tötet. Ebenfalls aus dem Hause Take-Two stammt «Manhunt», in dem man in die Rolle eines verurteilten Killers schlüpft und der Hinrichtung nur dadurch entkommt, dass man für eine TV-Show Menschen ermordet. Im vergangenen Jahr wurde die deutsche Staatsanwaltschaft aktiv und beschlagnahmte das Spiel wegen Gewaltverherrlichung.
In zahlreichen Studien haben Psychologen und Medienwirkungsforscher inzwischen zu klären versucht, welcher Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt bestehe. Praktisch jede Hypothese wurde aufgestellt. Während einige Beobachter argumentieren, dass Computerspiele Aggressionen schüren, haben andere geltend gemacht, dass sie die in Familie, Beruf und Gesellschaft ohnehin vorhandenen Gewaltpotentiale sogar abbauen helfen. Wieder andere dagegen sagen, dass nicht das Spiel den Spieler formt, sondern sich aggressivere Jugendliche von vornherein brutale Computerspiele aussuchen. Eine eindeutige Botschaft haben Wissenschafter bis heute nicht.
Bei einer Untersuchung an der Ruhr-Universität Bochum beispielsweise schauten sich Kinder nach einem Computerkampfspiel vermehrt und vergleichsweise ungerührt Bilder an, die etwa Menschen oder Tiere in Not zeigten – was die Forscher als Empathieverlust deuteten. Einen anderen Schluss dagegen legt eine Langzeitstudie der Berliner Psychologin Maria von Salisch nahe, die Grundschüler über ein Jahr beobachtete: Selbst Action- und Shooter-Spiele schienen die Kinder auf Dauer nicht aggressiver zu machen.
«Zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe», kommentiert Jürgen Fritz, könnten die widersprüchlichen Forschungsergebnisse nur wenig beitragen. Freilich leben alle gut mit der Kontrolle der Computerspiele. Politiker, die den Jugendschutz verfechten, profitieren ebenso von der Symbolkraft der Altersetiketten wie die Unterhaltungssoftwarebranche, die ihre notorischen Imageprobleme mildern möchte. Zudem dient die Kennzeichnung im unübersichtlichen Markt als Orientierung und dürfte sogar verkaufsfördernd wirken, wenn Oma für den Enkel Spiele kauft.
«In manchen Fällen geht es wahrscheinlich weniger um Jugendschutz als um Grenzen des Geschmacks», urteilt Gerstenberger. Ein «Fuck you!» im Spiel störe hierzulande kaum jemand. Dagegen sei die Darstellung von Waffen problematisch – im Gegensatz etwa zu den USA, wo manche hiesige Jugendschutzmassnahme belächelt werde.
Besonders kurios ist die Geschichte um die deutsche, offiziell ab 16 Jahren freigegebene «Counter-Strike»-Variante. Der wesentliche Unterschied zur englischen, in Deutschland nicht jugendfreien Originalversion liegt in der sogenannten Trefferanimation: Während niedergeschossene Gegner in der Originalfassung zerbersten und dabei Blutpixel spritzen, hocken sich die getroffenen Figuren beim deutschen «Counter-Strike» nur hin und wackeln mit dem Kopf.
Tracey meldet sich. Eine neue Mission: Der mit künstlicher Intelligenz ausgestattete Supercomputer Thesis droht in die Gewalt der Terroristen zu gelangen. «Thesis muss aus dem Protheus-Block evakuiert werden», ordert Tracey per Funk. Ihr Agent kämpft sich durch ein verwinkeltes Gebäude. Da, aus dem Hintergrund, kommt ein Selbstmordattentäter mit umgeschnalltem Sprengstoffgürtel auf ihn zugestürmt und explodiert.
«Puuh!» tönt es jetzt aus der Gutachterrunde. Selbstmordanschläge als Teil der virtuellen Dramaturgie, geht das noch durch? Eine Meinung ist, dass Selbstmordattentate sogar ein Grund für eine Indizierung wären, die in Deutschland von der unabhängigen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien vorgenommen wird. Wenn ein Computerspiel indiziert ist, darf man es zwar noch an Erwachsene verkaufen, aber nicht mehr bewerben – meist das kommerzielle Aus für ein Spiel.
Die Diskussion geht hin und her. Was ist schlimm an einem virtuellen Suizidterroristen? Ist er nicht nur ein spezieller Gegnertyp? Ist es wirklich grausamer, wenn sich ein Pixelterrorist bei einem Angriff selbst mit in die Luft sprengt, als wenn er einen nur abknallt? Oder ist der Bezug zur aktuellen Nachrichtenlage das eigentlich Heikle? Plötzlich wird klar, dass es bei der Alterseinstufung nicht nur um das Computerspiel und seine möglichen Folgen geht, sondern auch um die politische Agenda der wirklichen Welt. Es geht um die politisch motivierten Gefühle der Gutachter selbst.
Viele Shooter-Games leben von Zitaten aus der Realität – genau das sehen manche Kritiker als ihr eigentlich bedenkliches Potential. Die Gefahr liege nicht darin, dass grausame Spiele als Vorlage für die Wirklichkeit dienten, sondern dass die grausame Wirklichkeit durch die Spiele verharmlost werde. So hat die US-Armee einen ausgesprochen erfolgreichen Shooter produziert – «America’s Army the Video Game» –, in dem man realitätsnahe Kampfhandlungen wie etwa einen Fallschirmspringerangriff auf eine Radiostation im Mittleren Osten durchspielen kann. Amerikanische Jugendliche sollten wieder neugierig werden auf eine Karriere bei der Army. Die warb für das Spiel mit dem Slogan: «Citizens. Countries. Video Games. The US Army keeps them all free.»
Tracey: «Die Terroristen wollen den Zug bei der Einfahrt in den Bahnhof sprengen und haben die Bomben schon scharfgemacht. Finden Sie die Bomben!» Der Agent arbeitet nun mit Rauchgranaten, um sein Vorgehen zu vernebeln, die thermische Sicht wird eingeschaltet, und die Figuren leuchten rot, gelb und grün.
Die Kommission muss sich entscheiden. Die Vermutung, dass das Spiel indiziert werden könnte, hat sich in der Diskussion verflüchtigt, aber soll man es wie beantragt ab 16 oder doch erst ab 18 freigeben? Nochmals werden die Argumente zusammengefasst. Ziemlich viel Geballer, das sei klar, doch würden auch strategische Fähigkeiten verlangt. Kein dummer Shooter also. Die Figuren erscheinen comicartig, die Gesichter schematisch und ohne menschliche Züge, der Realitätsbezug ist daher vergleichsweise gering. Nicht zuletzt fehlen genüssliche Splatter-Effekte mit Blutfontänen oder abgetrennten Körperteilen, «das haben wir alles schon gehabt». Eine «knappe 16», damit können die Gutachter leben.
Was die Computerkids mit der Alterseinstufung machen, ist freilich eine andere Frage. Vor kurzem hat das Hamburger Jugendmarktforschungsinstitut tfactory die sogenannten Trendsetter und Early Adopters in sechs deutschen Grossstädten zu Computerspielen befragt. Dabei zeigte sich beispielsweise, dass unter den jugendlichen Meinungsführern gut 10 Prozent der 11- bis 12-Jährigen und über 30 Prozent der 15- bis 16-Jährigen schon «Quake 3» gespielt hatten. In Deutschland ist das Spiel nicht jugendfrei. Doch irgendjemand hat immer einen älteren Bruder, mit Kumpels kann man auf dem Schulhof tauschen. Oder man spielt die Shooter im Internet. Der Game-Server steht dann irgendwo auf der Welt.
Tracey ist noch mal dran. Die Bomben gehen gleich hoch. Schon wieder kommt von dort hinten ein Terrorist angestürmt. Anlegen. Feuern. «Mitten in die Stirn!»
Na ja. So toll war der Schuss nun auch wieder nicht.
Martin Lindner ist Arzt und freier Wissenschaftsjournalist in Berlin.