NZZ Folio 05/05 - Thema: Computerspiele   Inhaltsverzeichnis

Editorial -- Der Angriff der Strichpunkte

Von Reto U. Schneider

Wie für alle in meiner Generation, fand mein Erstkontakt mit Computerspielen notgedrungen spät statt. Als zwanzigjähriger ETH-Student entdeckte ich Anfang der achtziger Jahre, dass sich die Apple-II-Computer im Keller des Elektronikinstituts für bedeutend unterhaltendere Dinge benutzen liessen als für Flussdichteberechnungenund Fourier-Analysen. In der Vorlesung «Elektromagnetische Felder», die am Dienstag kurz vor Mittag in diesem Gebäude stattfand, suchte ich mir einen der strategisch günstigen Sitzplätze in der Nähe der Tür aus und rannte beim Läuten der Glocke jeweils in Richtung Computerraum. Und mit mir der halbe Saal. Für zehn Runden «Pac Man» waren wir damals bereit, auf das Mittagessen zu verzichten, für zwanzig auch noch auf die darauffolgende Vorlesung.

Die Tradition des Spiels zur Mittagszeit setzte sich bei meiner ersten Anstellung nahtlos fort. Die Rechner der Firma waren vernetzt, was uns ermöglichte, gegeneinander zu spielen. Dass die Bildschirme nur Buchstaben und Zahlen darstellen konnten, tat unserer Begeisterung keinen Abbruch. Gebannt blickten wir auf die «P» (Panzer), die kleine Punkte auf andere «P» abfeuerten. Gefährlicher waren allerdings die Kommas (Napalmbomben), die in Kombination mit einem Strichpunkt (Landmine) das Ende jedes «P» bedeuteten.

Heute gehöre ich – eher aus Zeitmangel denn aus Überzeugung – zu den Nichtspielern. Doch etwas hat mich seit meiner Studentenzeit immer wieder beschäftigt: die enorme Anziehungskraft der Spiele. Damals waren wir bereit, für ein paar fliegende Strichpunkte unsere Mittagspause zu opfern. Heute müssen Eltern zu allerlei Erziehungstricks greifen, damit die Kinder nicht ihre ganze Freizeit mit der Hand am Joystick verbringen, vorausgesetzt, sie huschen nicht selbst ständig als Troll oder Elfe durch den Cyberspace.

Welche Saite da auch immer im Menschen angeschlagen wird, die Spiele müssen ein urmenschliches Bedürfnis befriedigen. Vielleicht ist es der archaische Jagdtrieb, die Lust am Wettbewerb. Vielleicht aber auch das Vergnügen, für zwei Stunden ein anderer zu sein – ein Pilot, ein Krieger, ein Gott –, und das, was wir uns sonst mühevoll und im Geheimen in Gedanken ausmalen, am Bildschirm zu erleben. Was immer es ist, es lohnt sich, darüber nachzudenken, denn das Zeitalter der Computerspiele hat erst begonnen.




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