NZZ Folio 05/05 - Thema: Computerspiele   Inhaltsverzeichnis

Beruf: Computerspieler

© Hong Sang-Pyo, Hank Kim
Profispieler Hong Jinho spielt die «Snickers All Star League». Das Preisgeld dieses «Starcraft»-Turniers beträgt 50 000 Dollar.
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In Südkorea sind Videospiele Volkssport. Wer gekonnt Raumschiffe abschiesst, kann damit sogar reich werden.

Von Monika Halkort

Sie sind viel zu spät dran. Doch der Rest der Stadt will darauf keine Rücksicht nehmen. Es ist Freitagabend, und neben dem Profispieler Guillaume Patry und seinem Manager Daniel Lee drängt es noch Tausende andere nach Gangnam-gu, einem beliebten Ausgehviertel von Seoul. Eingeklemmt zwischen endlosen Kolonnen schnittiger Neuwagen, schiebt sich ihr Wagen im Schritttempo Richtung Coex Mall, das grösste Shopping- und Unterhaltungszentrum der Hauptstadt. Neben Markenshops, internationalen Restaurants und Multiplexkinos gibt es dort auch schicke Game-Rooms, in denen einem für fünf Dollar pro Abend das gesamte Spektrum an Computerspielen offensteht.

Noch 15 Minuten. Schlag halb acht beginnt das Turnier. Der Wettbewerb wird live im Fernsehen übertragen. Wenn Patry es nicht rechtzeitig schafft, fliegt er aus der Wertung und ist für die nächsten Spiele gesperrt. Manager Lee flucht. Die schlechte Zeitplanung ist symptomatisch für die Verfassung seines ehemaligen Topspielers. Seit mehr als einem Jahr bewegt sich Patry am Abgrund. Zu gut, um ganz abzustürzen, aber zu faul, um an der Spitze mit dabei zu sein. «Er will einfach nicht kapieren, dass er nicht nur zum Spass, sondern für verdammt viel Geld Computergames spielt», ärgert sich der Manager. Er ist es schliesslich, der Patry einen Sponsorvertrag über 80 000 Dollar pro Jahr verschafft hat. Und er ist es auch, der am Ende den Kopf hinhalten muss, wenn das Ergebnis nicht stimmt.

Dass Teenager mit Computerspielen Tausende Dollar verdienen, zählt zu den vielen Besonderheiten der Gamekultur Südkoreas. Computerspielturniere werden auf der ganzen Welt veranstaltet. Aber nirgendwo sonst werden sie regelmässig live im Fernsehen übertragen. Und nirgendwo sonst kann man damit so viel Geld verdienen wie hier. Gleich drei Fernsehsender widmen sich ausschliesslich der Berichterstattung über Computerspiele. Die Leidenschaft, mit der sie virtuelle Kampfschlachten bildschirmgerecht inszenieren, hat Computerspielturniere zum Nationalsport werden lassen – und zu einem Riesengeschäft. Die erfolgreichsten Spieler geniessen den Ruhm von Popstars und haben mehr Fans als die Rocksternchen auf MTV.

Bis vor sechs Jahren wäre das auch in Seoul noch undenkbar gewesen. Damals gab es zwar bereits an jeder Strassenecke sogenannte PC-Baangs, wie die Game-Rooms hier genannt werden. Aber für die Scharen von Jugendlichen, die sich Abend für Abend dort versammelten, waren Computerspiele ein reines Hobby. «Starcraft», das bis heute beliebteste Echtzeitstrategiespiel hier, war damals gerade erschienen. Es war das erste Spiel, in dem man sich live über das Internet mit anderen messen konnte. Die Schnelligkeit und die hohen taktischen Anforderungen beim Kampf um die Vorherrschaft in einer fernen Galaxie trafen den Nerv von Millionen Jugendlichen.

«Wir sind eine extrem kampflustige und wettbewerbsorientierte Gesellschaft», sagt Daniel Lee. «Der Beste zu sein, geht über alles. Egal, in welcher Disziplin.» Ausserhalb der Schule gab es bis dahin nur wenige Möglichkeiten für Teenager, ihre Sehnsucht nach Erfolg und Anerkennung auszuleben. Seoul ist eine dicht besiedelte Stadt, die nur wenig Platz für Sport und Freizeitaktivitäten bietet. Mit den rund 28 000 Game-Rooms, die innerhalb von zwei Jahren überall in der Stadt aus dem Boden schossen, waren Ruhm und Selbstbestätigung an jeder Strassenecke zu haben. Für nur einen Dollar pro Tag konnte man dort Kontinente erobern und sich durch Fähigkeiten beweisen, die zwar bei Eltern und Lehrern nichts zählten, dafür aber umso mehr bei den Gleichaltrigen.

Die Tricks und Techniken der «Starcraft»-Spieler wurden immer raffinierter, das Bedürfnis wuchs, sich mit anderen Game-Room-Gangs zu messen. Das Rennen um den Titel der besten Mannschaft der Stadt war eröffnet. Pfiffige TV-Produzenten erkannten schnell das Vermarktungspotential der Wettbewerbe. Die ersten Liveübertragungen erwiesen sich als Zuschauerhit. «Ongame net» und «Gembc», die Pioniere unter den Game-TV-Sendern, erreichten auf Anhieb 500 000 Zuschauer. Mit diesen Quoten liess sich gut Werbezeit verkaufen, und so erhielten die Turniere ihren festen Platz im Programm.

Um an einem Fernsehduell teilzunehmen, muss man sich über mehrere Ausscheidungsspiele qualifizieren. Wer das schafft, wird in die Liga der Profispieler aufgenommen. Aber von Wettbewerben leben kann man deshalb noch lange nicht. Dieses Privileg ist den besten Spielern vorbehalten. Der Topfavorit Lim Yo-Hwan, der zurzeit erfolgreichste unter den Profis, hat vor kurzem einen Sponsorvertrag über 170 000 Dollar abgeschlossen. Zusammen mit den Preisgeldern, die je nach Wichtigkeit des Spiels zwischen 1000 und 20 000 Dollar betragen, und anderen Werbeauftritten kommt er auf mindestens 300 000 Dollar im Jahr.

Von solchen Gagen kann Guillaume Patry nur träumen. Im Moment hechelt er seinem Einstiegserfolg mühsam hinterher. Fast sieht es so aus, als habe er heute ausnahmsweise Glück. In letzter Minute schafft er es, dem Verkehrsstau zu entkommen. Schnell in die Maske, ein paar Autogramme geben, und dann sitzt er auch schon auf der Bühne der Megawebstation, umringt von 300 Zuschauern und drei Kameras. Das Spiel beginnt.

Wer «Starcraft» nicht kennt, kann den Spielverlauf nur an den Reaktionen des Publikums ablesen. Die Bilder auf der riesigen Leinwand über der Bühne ergeben nur für Eingeweihte einen Sinn. Dutzende kleine Flugkörper tanzen über die Bildfläche und lösen sich binnen Sekunden in einem riesigen Feuergefecht auf. Am unteren Rand des Schlachtfelds erscheinen immer wieder kleine Infografiken. Patry beginnt zu schwitzen. Unaufhörlich klickt er seine rechte Maustaste. Bis zu100-mal pro Minute hämmert er am Höhepunkt eines Gefechts auf Keyboard und Maus ein. Doch Fingerfertigkeit allein ist nicht alles. Noch während er einen Angriff abwehrt, muss er überlegen, wie er am besten aus der Defensive rauskommt und einen Überraschungsanschlag auf den Gegner vorbereitet. Das erfordert höchste Konzentration.

Mit weit aufgerissenen Augen verfolgt die Menge jede Veränderung auf der Leinwand. Dann plötzlich, nach nur zehn Minuten, ist alles vorbei. Ein enttäuschtes Raunen geht durch die Zuschauerreihen. Patry hat das Spiel verloren. Während sich die Moderatoren ausgiebig der Analyse seiner Niederlage widmen, stürmt Manager Daniel Lee Richtung Ausgang. Er ist zu aufgebracht, um jetzt mit Patry zu reden. Das Einzige, was er ihm jetzt sagen könnte, ist, dass es Zeit wird, sich nach einem anderen Job umzusehen.

Vor fünf Jahren, als Patry mit 18 Jahren sein erstes Turnier in Südkorea spielte, war es noch einfach, zu gewinnen. Damals gab es gerade mal 100 Profis. Eine überschaubare Konkurrenz. Patry besiegte sie alle und etablierte sich über Nacht als Star. Eigentlich hatte er nicht vor, in Seoul zu bleiben. Aber als ihm der Chiphersteller AMD einen Sponsorvertrag anbot, beschloss er, seine Ausbildung zum Skirennfahrer in Kanada an den Nagel zu hängen. Sportliche Erfolge konnte er hier am Computer mit wesentlich weniger Kraftaufwand erzielen. Heute drängen sich aber mehr als 1000 exzellente Spieler in der Profiliga. Und rund 10 000 Nachwuchstalente warten darauf, nachzurücken. Daniel Lee würde keinem 17-jährigen Computerspieler mehr raten, auf gut Glück nach Seoul zu kommen. Der Wettbewerb ist heute einfach zu hart, sagt er. Oft bricht ihm das Herz, wenn er sieht, wie 15-Jährige Tag für Tag 16 Stunden am Rechner sitzen, um Kampfstrategien für «Starcraft» und ähnliche Spiele zu trainieren. Jahrelang leben sie für nichts anderes als die Hoffnung, selbst einmal auf dem Siegerpodest zu stehen. Dass es nur eine Handvoll Spieler pro Jahr überhaupt schafft, in die Profiliga aufgenommen zu werden, scheint sie nicht abzuschrecken.

Guillaume Patry hat mit 23 Jahren den Zenit bereits überschritten. Klug wäre es gewesen, auf dem Höhepunkt des Erfolgs auszusteigen und eine Kette von Game-Rooms zu eröffnen. Aber Patry glaubte, nicht für regelmässige Arbeit geschaffen zu sein. Ende vergangenen Jahres wurde sein Sponsorvertrag nicht verlängert. An das Leben in der Realität muss sich der Meister der Weltraumschlachten erst noch gewöhnen.

Angreifen oder untergehen lautet auch für Kim So Young die Devise. Seit drei Tagen schon sitzt der 19-Jährige ununterbrochen in einem schäbigen Game-Room in einem Randbezirk von Seoul. Er versucht verzweifelt, eine Belagerung seines Königreichs zu verhindern. Die Lage ist ernst. Wenn er nicht aufpasst, könnte er in wenigen Minuten alles, was er sich in den vergangenen zwei Jahren aufgebaut hat, verlieren. Kim ist einer von vier Millionen leidenschaftlichen Spielern von «Lineage», dem beliebtesten Online-Rollenspiel in Südkorea. In unzähligen Nächten hat er sich mühsam zum Anführer eines mächtigen Clans hochgearbeitet. Dann plötzlich der unerwartete Angriff. Ein rivalisierender Stamm will ihm seine Macht streitig machen. Seit Stunden berät er mit Spielkameraden, wie er die feindlichen Belagerer in Grund und Boden stampfen könnte. Und ausgerechnet jetzt, im Moment der Entscheidung, funken seine Mutter und seine Schwester dazwischen. Er hatte sie gar nicht bemerkt. Auf einmal standen sie hinter ihm und versuchten ihn vom Computer wegzuzerren. Kim schlägt um sich, klammert sich an Maus und Tastatur. Er kann doch nicht jetzt, wo sein gesamtes Reich auf dem Spiel steht, einfach nach Hause gehen! Doch Mutter und Schwester lassen nicht locker. Sein Königreich und all das Geld und die Zeit, die er darin investiert hat, sind verloren.

Kim zählt zu den rund fünf Prozent aller Internetbenutzer, die ernsthaft spielsüchtig sind. Rund 1,6 Millionen Koreaner, darunter bei weitem nicht nur Jugendliche, verbringen mehr als zehn Stunden pro Tag vor ihrem Rechner und geben alles auf für ein Leben in der virtuellen Welt, sagt die Psychologin Su Jin Lee. Sie leitet das Center for Internet Addiction and Counselling, ein Forschungs- und Therapiezentrum, das auf die wissenschaftliche Untersuchung und die Beratung von Spielsüchtigen spezialisiert ist. Es sind vor allem Online-Rollenspiele, die Spieler in die Abhängigkeit treiben. Denn diese Spiele haben kein festes Ziel oder Ende. Sie gehen unendlich weiter und leben davon, dass man viel und regelmässig Zeit in sie investiert. Kims Mutter will bis heute nicht verstehen, warum ihr Sohn sich derart in einem Spiel verlieren konnte. Ratlos schüttelt sie den Kopf. Kämpft mit den Tränen. Denn sie weiss, dass ihr Sohn wieder zurückflüchten wird in sein Spiel. Kim sitzt stumpf und teilnahmslos daneben. Er will nichts erklären. Er schämt sich. Er hat soeben nicht nur sein letztes bisschen Stolz, sondern auch viel Geld verloren. Um schneller voranzukommen im Spiel, hat er irgendwann begonnen, sogenannte Game-Items zu kaufen. Das sind Wertgegenstände, die Spielern magische Kräfte und besondere Fähigkeiten verleihen. Wer keine Zeit oder Geduld hat, sich diese Items auf dem üblichen Weg im Spiel zu erarbeiten, kann sie für bare Münze kaufen. 2000 Dollar hat Kim bisher dafür ausgegeben. Und das ist noch vergleichsweise wenig. Ein magisches Schwert alleine kann 3500 Dollar kosten.

Lee Jin-Ho profitiert seit Jahren von der grossen Nachfrage nach diesen virtuellen Statusobjekten. Sein Game-Room warf nie grosse Gewinne ab. Deshalb beschloss er, in den Handel mit Game-Items einzusteigen. Er heuerte Leute an, die die virtuellen Gegenstände systematisch sammeln. Sechs Dollar zahlt er ihnen pro Stunde. Ein lächerlicher Betrag. Mit dem Weiterverkauf der Spielbeute verdient er rund 5000 Dollar pro Monat. Der Handel ist illegal, doch Lee Jin-Ho wird nicht müde zu beteuern, dass das Geschäft ein guter Deal für alle Beteiligten sei. Keiner der zehn jungen Männer, die heute für ihn arbeiten, hatte einen Job oder eine Wohnung, bevor sie zu ihm kamen. Er bot ihnen nicht nur ein festes Einkommen, sondern auch einen Platz zum Schlafen und drei warme Mahlzeiten pro Tag.

Beim Blick ins Schlafquartier im kleinen Hinterzimmer des Game-Rooms kommen Zweifel an Jin-Hos Grosszügigkeit auf. Sieben erschöpfte Körper, keiner älter als 22, liegen da gedrängt auf einem Matratzenlager. Der Raum hat weder Heizung noch Fenster und unterscheidet sich auch sonst kaum von einer Gefängniszelle. An die frische Luft kommen die Itemsammler kaum. Warum auch, sagt Jin-Ho. Hier haben sie alles, was sie brauchen.

Monika Halkort ist Autorin für Radio, Fernsehen und Printmedien. Ihr neuster Dokumentarfilm, «Game Over», setzt sich mit dem Phänomen der Videospiele auseinander. Sie lebt in Berlin.


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